SkyRiver Forum http://144.76.18.38/forum/ |
|
Вопросы про SDK http://144.76.18.38/forum/viewtopic.php?f=21&t=1619 |
Страница 1 из 19 |
Автор: | zeroxxx [ Пн 23 янв 2006 14:24 ] |
Заголовок сообщения: | Вопросы про SDK |
Какой имненно будет SDK. Например можно будеть добавлять свои сектора, глайдеры, пушки и т.д. или ОН будет урезан. (Например на квестовую линию сюжета нельзя влиять) |
Автор: | Дуст [ Пт 27 янв 2006 9:45 ] |
Заголовок сообщения: | |
Gray писал(а): Сектор вулканов "вырезан", но не из кода. С помощью модов сможешь сделать свой сектор вулканов , но старого не вернёшь, почтим минутой молчания...
Хотя если кто-то сильно захочет скачать 160-мегабайтный файл проекта сектора Вулканов, то может быть... |
Автор: | al@crazy [ Пт 27 янв 2006 13:22 ] |
Заголовок сообщения: | |
Dus† писал(а): Хотя если кто-то сильно захочет скачать 160-мегабайтный файл проекта сектора Вулканов, то может быть...
Ага, вот и ответ Конечно захочу, ведь даже на моей весьма тормознутой выделенке один мегабайт скачивается примерно минуту. Соответственно 160 мегов скачается где-то за 3 часа. Это в любом случае меньше того времени, которое нужно затратить, чтобы сделать самому целый сектор заново. Когда игра появится в продаже - выложите пожалуйста этот архив на сайте (желательно с инструкцией как вставлять эти материалы в мод ) |
Автор: | ORC [ Сб 28 янв 2006 14:42 ] |
Заголовок сообщения: | |
СЕВА писал(а): В Варкрафте я мало маперил, но вот для HL2 существует множество учебников.
Во, вспомнил для Варика тоже есть учебник А для мехов будет,хоть чуть чуть обучение SDK на русском языке. . |
Автор: | СЕВА [ Сб 28 янв 2006 14:45 ] |
Заголовок сообщения: | |
вот чего не знаю того не знаю . но я думаю даже если и не будет, то я и остальные маперы напишут несколько туториалов. |
Автор: | ORC [ Сб 28 янв 2006 14:47 ] |
Заголовок сообщения: | |
СЕВА писал(а): вот чего не знаю того не знаю .
но я думаю даже если и не будет, то я и остальные маперы напишут несколько туториалов. Дык впервую очередь по скриптам,остальное смогу! ! |
Автор: | NikiCH [ Пн 30 янв 2006 16:36 ] |
Заголовок сообщения: | |
Моды в М2 подключатся будут примерно также. Только я не знаю можно ли одновременно подключать несколько модов. Знаю лишь точно, что эта опция поддерживается игрой и в меню есть соответствующий пункт. |
Автор: | Дуст [ Пн 30 янв 2006 20:02 ] |
Заголовок сообщения: | |
ORC писал(а): Значит игра будет хит как TESIII:M... :grin: ...
Одно наличие инструментов модификации не сделает игру хитом. Однако, если некая "хитовость" все-таки случится и инструмент будет реально затребован людьми, мы наверняка дадим что-нить в самом деле толковое :) |
Автор: | abc [ Пт 17 фев 2006 11:57 ] |
Заголовок сообщения: | |
А как реализован скриптовый язык? Если можно поточнее |
Автор: | al@crazy [ Пн 20 фев 2006 14:43 ] |
Заголовок сообщения: | |
Razum писал(а): А можно будет свои эмблемки делать, а то стандартные меня что-то не порадовали
Да, присоединяюсь к вопросу. Честно говоря старые двухмерные эмблемы нравились больше. |
Автор: | DJD9812 [ Вт 30 май 2006 18:24 ] |
Заголовок сообщения: | |
Кстати люди а кто знает SDK подходит только ко вторым или всем мехам (AIM,AIMII,Механоиды гонки) |
Автор: | Змф-Уд [ Вт 30 май 2006 18:37 ] |
Заголовок сообщения: | |
DJD9812 писал(а): Кстати люди а кто знает SDK подходит только ко вторым или всем мехам (AIM,AIMII,Механоиды гонки)
Только ко вторым. Дуст говорил. |
Автор: | sined [ Пт 9 июн 2006 12:44 ] |
Заголовок сообщения: | |
В дневниках разработчиков на DTF.ru где-то было написано что при разработке использовались 3dsMAX и MSVС++, а музыка в мехах Ogg |
Автор: | Spline [ Сб 24 июн 2006 16:57 ] |
Заголовок сообщения: | |
Памяти желательно для работы с полноценными картами 1G. Минимум для комфортной работы - 512М. Формат для моделей - obj. Как в Maya, так и в MAX8 поддерживается. Распаковщик будет, но текстуры и модели не вынимаются. Влияние на логику - через скрипты (свой C++ подобный скрипт). Скрипты для сюжетной линии - в комплекте. Карт локаций не будет. Да и весят они очень много. Но можно создавать свои. Поддержка SDK осуществляться не будет - все на свой страх и риск. :) |
Автор: | Gray [ Пн 26 июн 2006 9:55 ] |
Заголовок сообщения: | |
Crond писал(а): ДА и ещё вопрос к разработчикам: Как будет осуществляться управление внесёнными изменениями? Это мудут как модули или как? По хорошему это будет набор pak-ов(с сответствующими ресурсами), которые добавляются к оригинальной версии, плюс изменённые и дополненные базы и ini-шник. Crond писал(а): Возможно ли будет подключать несколько таких модулей?
Да. |
Автор: | Кронд [ Пн 26 июн 2006 11:22 ] |
Заголовок сообщения: | |
Crond писал(а): мудут Мдя.. ОписАлся А будет прога для менеджмента модулей? или все руками? Добавлено спустя 3 минуты 52 секунды: ТехноВоин писал(а): Спасибо...м...м..10000000000000000 раз!
Как уже я где-то видел - за каждый раз по копеечке |
Автор: | Gray [ Пн 26 июн 2006 17:21 ] |
Заголовок сообщения: | |
Crond писал(а): А будет прога для менеджмента модулей? или все руками?
Добавление подготовленного мода - руками модостроителей. Запуск в игре - через меню модов. |
Автор: | Дрон01 [ Чт 29 июн 2006 18:03 ] |
Заголовок сообщения: | |
зря вы так расшумелись. Модели глайдеров делать довольно просто (не в обиду МДМейкерам будь сказано, ибо Намтар - шедевр. воистину.), самая трудоемкая часть работы - текстуры. Здесь нужен действительно творческий подход, художники. Я сам овладевал навыками фотошопинга 6 месяцев и то это ни в какое сравнение не идет с опытными прорисовщиками. Это уже целая наука...а скажите, разработчики, движок М2 поддерживает бамп-маппинг? |
Автор: | Gray [ Пт 30 июн 2006 18:10 ] |
Заголовок сообщения: | |
SDK для AIMII (10,6 МБ) |
Автор: | Славон [ Пт 30 июн 2006 21:26 ] |
Заголовок сообщения: | |
Fynjy писал(а): В моем случае все исправилось с переустановкой редактора в основную папку с игрой
Насколько я понимаю, ему там и место. |
Автор: | Элдор [ Пт 30 июн 2006 22:30 ] |
Заголовок сообщения: | |
Fynjy писал(а): В моем случае все исправилось с переустановкой редактора в основную папку с игрой
Фу-у-ух! У меня тоже исправилось, теперь всё работает! Уже кой чего понатворил! Добавлено спустя -0,578 секунды: Исследовал Редактор локаций. Выявил один недостаток: неудобность. А так нормально! |
Автор: | Fynjy [ Пт 30 июн 2006 23:06 ] |
Заголовок сообщения: | |
А у кого-нибудь получилось корректно подключить свою карту?У меня вылетает при попытке ее загрузить |
Автор: | Razum [ Сб 1 июл 2006 5:30 ] |
Заголовок сообщения: | |
Надо бы хотябы фак по сдк сделать, тулза сложная получилась, хотя я рассчитывал, что будет нечто более куцее, но разработчики не подвели. Честь им и хвала. Теперь вопросы: как конвертировать из ТМ в BMP и TGA, и обратно, (или хотя бы в одну сторону). Хочу некоторые тексуры перерисовать, но с нуля начинать я не могу. Нужен 8 3D мах или можно 7 обойтись? Модель нужно в *.obj импортировать, штоб игра понимала? Тотальная симметрия глайдеров и оружия - это просто так сделали, или это необходимо? Для легкого оружия я видел лишь один служебный объект, отвечающий за расположение его на модели, хотя ствола два, это что же получается, стволы должны висеть симметрично? Анимация оружия - можно ли сделать постоянную анимацию, типа вращения, либо анимацию, проигрываемую при каждом выстреле, а не при нажатии кнопки выстрела? Еще вопрос, конкретно к разработчикам. Вы этой тулзой пользовались при создании М2? Если да, то у вас не возникло мысли, что просматривать прямоугольные текстуры, предварительно натянув их на шар в высшей степени неудобно. Банально ничерта не понятно, че за текстура... Добавлено спустя 8 минут 18 секунд: Это, еще забыл сказать, скока текстур может быть наложено на объект? Две, я так понял, diffuse и specular? Бамп не поддерживается? Далее, текстуры для одного объекта обязаны храниться в одном файле или можно скока угодно файлов? Добавлено спустя 15 минут 8 секунд: И еще, при нажатии "параметры модели" ничего, кроме звукового сигнала, не происходит, почему? Добавлено спустя 6 минут 4 секунды: Да, и еще. Координаты огня из двигателей привязаны к конкретному участеку модели, поэтому при анимации модели могут изменяться(относительно абсолютных), а координаты оружия привязаны к абсолютным координатам и меняться не могут? Кстати, какие конкретно должны быть служебные объекты в готовой модели, чтоб она безглючно работала. |
Автор: | Winz [ Вс 2 июл 2006 1:59 ] |
Заголовок сообщения: | |
Кто нибудь знает где туннель перехода! M04 |
Автор: | Winz [ Вс 2 июл 2006 3:24 ] |
Заголовок сообщения: | |
Fynjy писал(а): А у кого-нибудь получилось корректно подключить свою карту?У меня вылетает при попытке ее загрузить Всё не так просто.Чтоб пришить карту нужно: 1.Сделать ландшафт. 2.Обтянуть его текстурами. 3.Поставить здания. 4.Дороги провести. 5.С Скрипт едитор создать Lcations/L14.Прописать стартовую позицию. 6.Тоже в Скрипт едитор найти скрипт который отвечает за ключи перехода(P.S. где-то его видел но где не помню)прописать что там можно купить ключ к вашей новой локации. Ещё много остаётся фичей...например указать скока каких мехов будет в секторе..указать какие кланы будут кроме вашего и куча всяких мелочей...Короче нодо тему заводить про новые сектора!А ещё забыл указать откуда грузить...Или спросить у разработчиков как его впихнуть в саму игру. Добавлено спустя 5 минут 29 секунд: a10 писал(а): тут наверное только самая простая прога редактирование текстов и то ещё на англ, и у меня такой вопрос. Нельзя ли было все эти пичиндалы в одну прогу собрать как в редокторк OBLIVION.
Вешает мало функций много. надо или HELP по SDK или в новой шкуре делать. Посиди поразбирайся.Там всё не так сложно. |
Автор: | Winz [ Вс 2 июл 2006 4:47 ] |
Заголовок сообщения: | |
a10 писал(а): Winz писал(а): Fynjy писал(а): А у кого-нибудь получилось корректно подключить свою карту?У меня вылетает при попытке ее загрузить Всё не так просто.Чтоб пришить карту нужно: ещё раз увижу такую огромную цитату - выдам третье предупреждение и РО, не смотря на ваши благие намерения! al@crazy А по проще ни как не льзя. И ещё как создать модели в редакторе и где именно , редактор нашол а делать не знаю как А прикинь это ещё не всё...Нужно прописать какая музыка будет играть в секторе(Её наверное можно у разработчиков тряхануть) сформировать 2-D карту короче работы полно...Одному тебе не осилить.Нужен коллективный труд!У меня есть знакомый художник...Я постораюсь возродить сектор Вулканов.А вот мне никто не помог! :shev: |
Автор: | al@crazy [ Вс 2 июл 2006 12:56 ] |
Заголовок сообщения: | |
Winz писал(а): Я постораюсь возродить сектор Вулканов
Не торопись, я когда-то просил разработчиков выложить архив с исходниками Вулканов, обещали сделать после выхода SDK. Я напомню... Winz, а у ты не пробовал подключать в игре модификаторы 6-го уровня? а то они есть, а как их заставить появится не понимаю. Где-то в настройках Баз надо указывать что они там могут появлятся, но где - не видать... |
Автор: | Winz [ Вс 2 июл 2006 13:16 ] |
Заголовок сообщения: | |
Вроде говорили чё он 120 или 160 метров весить будет!Можно свой с нуля завоять...типо произошла катострофа и там всё переминолось..НУ КОРОЧЕ ВСЁ В ТАКОМ ДУХЕ:+)) |
Автор: | Кронд [ Вс 2 июл 2006 14:17 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: Вроде говорили чё он 120 или 160 метров весить будет!Можно свой с нуля завоять...типо произошла катострофа и там всё переминолось..НУ КОРОЧЕ ВСЁ В ТАКОМ ДУХЕ:+))
Точно. Мне, например, не очень охота такую большую хрень выкачивать с и-нета.К тому же после таких глубинных тектонических изменений в секторе он просто не может остаться прежним. |
Автор: | Winz [ Вс 2 июл 2006 16:24 ] |
Заголовок сообщения: | |
Вооще я щя делаю какой-то непонятный сектор... Сам не знаю какназвать!:+))(Похож на сектор вулканов) |
Страница 1 из 19 | Часовой пояс: UTC + 4 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |