SkyRiver Forum http://144.76.18.38/forum/ |
|
F.A.Q. по SDK http://144.76.18.38/forum/viewtopic.php?f=21&t=2431 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | Кронд [ Вт 4 июл 2006 7:38 ] |
Заголовок сообщения: | F.A.Q. по SDK |
А здесь будут публиковаться частозадаваемые вопросы и ответы на них. Того, кто задаст вопрос, описаный здесь, модераторы будут карать. Q: А что вообще такое SDK? A: SDK - Special Developer Kit - Дословный перевод: Cпецпакет разработчика. В нашем случае имеется ввиду пакет для создания модификаций к игре. Q: И где взять SDK? A: SDK для Механоидов 2 ТУТ. Q: Нужны ли какие нибудь сторонние программы для правильной работы SDK? A: Нужны. Нужен Microsoft® .NET версии 1.1 Q: Ничего не запускается! Пишет, что не может найти какой-то MFC70.DLL A: mfc70.dll ТУТ (345 Кб). Формат архива - 7z, открывается WinRAR'ом. Q: Запускается, но глючит.. A: SDK надо ставить в папку с игрой. По крайней мере для запуска SDK необходимо наличие баз (db.dat и quest.dat) в папке data\. Q: А нельзя ли все хоткеи перечислить? A: Список хоткеев в прилагаемом .doc файле (Редактор локаций.doc) Q: Как уровень обтягивать текстурами? A: Поверхности (пятая кнопка слева) Q: Что такое тропа и аварийная? A: Тропа - преимущественно для охранников, аварийная - запасной путь основной дороги, для "узких" мест. Q: Как задний фон сделать чтобы отображался? A: Горизонт и настройки неба - погода. Q: Как редактировать параметры глайдера/устройств/проч. (нужное подчеркнуть)? A: Редактор БД -> открываем db.dat -> Дальше всё понятно. Q: Как настраивать торговлю? A: Создал уровень - в менюшках будет настройка торговли. Там всё просто. Единственная нестыковка - это то что там отображается оборудование. Торговля оборудованием вынесена отдельно, поэтому она там не функционирует. Выбираем в выпадающем списке "Товары" и пробуем. Советую всё просматривать на примере демо-локации. Там всё есть - и погода и обе торговли, и организации и всё что необходимо для формирования локации. Q: А музон к сектору как приделать? A: В разделе Окна, Музыка и Глобальные звуки. Q: И еще, при нажатии "параметры модели" ничего, кроме звукового сигнала, не происходит, почему? A: Нужно выбрать подобъект. Q: И как выбрать подобъект? A: Ctrl+Q => выбираем модель => Ctrl+E => выбираем подобъект => редактировать модель => Ctrl+M Q: Модель нужно в *.obj импортировать, чтобы игра понимала? A: Чтобы игра понимала, её нужно вставить в редакторе объектов из *.obj. Сформируется внутренний формат. Q: Как конвертировать из ТМ в BMP и TGA, и обратно, (или хотя бы в одну сторону). A: Из *.TM - http://forum.skyriver.ru/viewtopic.php?t=3573&start=0 , в *.TM - редактор объектов -> конвертор текстур Q: Вы этим инструментом пользовались при создании М2? Если да, то у вас не возникло мысли, что просматривать прямоугольные текстуры, предварительно натянув их на шар в высшей степени неудобно. Банально ничерта не понятно, че за текстура... A: Да. Для гонок они уже не на шаре. Q: Нужен 8 3D мах или можно 7 обойтись? A: 8-ой. Q: А SDK к Механоиды: Гонки совсем несовместимы? Может сделаете обновление и для М2? А то действительно жутко неудобно. A: Совместим только формат базы данных и ресурсов, переработана большая часть кода и соответственно за пять минут это не получится. Так что отпадает. Q: Как вставлять всякие объекты типа глайдеров на карту? A: Глайдеры как объекты не выставляются на локацию. Глайдеры появляются на локации на основе данных забитых в редакторе локаций, в настройке организаций. Q: Ребят, вы хоть один сектор смогли создать? И смогли вы его запустить? У меня ничего не получается... A: Не у тебя одного... Создавать сектор это очень и очень тяжело... Сразу ничего не получится это 100%. Одному тебе сектор не осилить.. Без знания скриптов ты не пришьёшь сектор! Как не крути... Q: Зачем нужна возможность выбора директории при установке SDK? A: Возможность выбора директории необходима. Установленную игру можно скопировать в новую папку, поставить туда SDK и спокойно издеваться и эксперементировать. Таким образом не испортится основная папка с М2 и не пропадёт поддержка. Q: Как создать модель? У меня всегда пишется "Ошибка при записи модели в базу данных". A: Создай папку Data\Models и всё получится. Решение ещё одного барьера при загрузке с *.obj: создание модели => добавление блока => выбираем "вспомогательный объект" => выбираем модель => и если надо снова возвращаем галочку на "видимый объект". Патч, который всё это лечит качаем здесь. Q: Напиши краткий перечень того что нужно сделать чтобы пришить демолокацию. A: Примеры находятся в SDK, там же пояснения: а) Data\Mods\Example.ini - для меню б) Data\Scripts\Example.src - для запуска После создания локации (а это у вас получится не с первого раза, если конечно, она с чистого листа) формируем её в папку Data\, появляются два файла *.mmp и *.mmo. Компилируем скрипт, я об этом уже писал. ..:: Совет Грэя: не пытайтесь создавать в первый раз с нуля, научитесь пользоватся инструметарием. Возмите демо-локацию, переименуйте, подключите, а уж после меняйте её, пока не научитесь. ::.. ..:: Если кто-то нашел решение какой-либо проблемы, не описанной в F.A.Q., либо иное, нежели в F.A.Q., решение проблемы, пишите ::.. За всем уследить невозможно, но я буду стараться размещать сюда все вопросы и полученные на них ответы. |
Автор: | Кронд [ Вт 4 июл 2006 15:09 ] |
Заголовок сообщения: | |
Q: А *.mmp и *.mmo в *.mpj никак нельзя? A: Нет. Q: А откуда мне взять файл .mmm? A: Сформировать 2D карту. Q: В том-то и дело, что сформировать никак нельзя! Пишет, что список товаров отдельных зданий пуст! A: Ну, во первых, это предупреждение. Оно просто говорит о том, что торговля оборудованием частично не заполнена. Локация всё равно формируется, и на фукциональность этот элемент никак не влияет. Во вторых, ты спрашивал про *.mmm файл, я тебе ответил, так вот там как раз это сообщение ни каким образом выдаватся не должно! Q: А от куда выдергивать уже имеющиеся сектора для их модернизации (Сектор пустынь, скал...), или их менять нельзя? A: Нельзя. Всё это уже скомпилировано. Q: А можно ли распаковать игровые ресурсы? A: С помощью PackerNET.exe Q: Ну и где тот .doc файл с хоткеями? В упор не вижу. A: Если нет в папке, в которую ставил SDK, то можно скачать тут. Q: На технологии .NET всё такое глючное? A: М2 сделан на MFC+Visual С++. Об этом говорит хотя бы то, что имена классов в error.log начинаются с "C" ("CMMApp", например), а это уже значит, что это MFC. К тому же в .NET нет оператора "::" а в error.log он как раз появляется. И самое главное - нигде не написано, что для работы требуется .NET Framework. А если програмки SDK просканировать чем-то вроде PEid, то сразу станет ясно, что все проги кроме распаковщика архивов написаны на Microsoft Visual C++ 7.0. Так что .NET здесь не при чём. |
Автор: | Кронд [ Чт 6 июл 2006 21:07 ] |
Заголовок сообщения: | |
Q: А как дороги прокладывать? A: Это очень просто: дороги находятся во вставке обьектов. Q: А можно подключать в игре модификаторы 6-го уровня? Они есть, а как их заставить появится не понимаю. A: Торговля оборудованием. Q: А можно ли воскресить Сектор Вулканов? A: Сектор вулканов "вырезан", но не из кода. С помощью модов сможешь сделать свой сектор вулканов , но старого не вернёшь, почтим минутой молчания...Хотя если кто-то сильно захочет скачать 160-мегабайтный файл проекта сектора Вулканов, то может быть.. Q: Откуда можно узнать названия других таких переменных, как "merc_award", "fant_activeq" а так же есть ли возможность создавать подобные переменные? А так же значения некоторых сложных структур; например, в файле Clans\Reckoners.src есть такие вещи: AIM.RECK.ACTIVE AIM.RECK.QUEST.NUM и т.п. Можно ли подробнее узнать об их значениях? Я так понял, что это структуры по типу структур в C++. Вот подробнее об их членах можно узнать? A: Не, просто названия переменных такие. Чтоб не путаться. Структура языка все-таки простая... А аналогии должны быть. Человек, писавший скрипты уволился посреди проекта. Пришлось все аврально поднимать, частично переписывать. Так что на исходники не смотрите, для внутреннего пользования, так сказать. Q: Понятно. Но всё-таки, как можно узнать об их значениях, и вообще, универсальны ли такие переменные? Например, можно ли написать AIM.MERC.QUEST.NUM или что-то в этом роде? A: Да. Ограничение на переменную - 31 символ. "." писать можно. Остальное - как в C++. Не все структуры реализованы, но для таких скриптов вполне. Q: Почему пункт меню "Настройка" есть, но недоступен? A: Потому что не был доделан. Q: В редакторе конфигураций невозможно поставить на машину типа PA две тяжелых пушки. Или две легких. A: Есть такое, когда его писал, про не стандартные конфигурации речи не было, да и не было оно на тот момент реализовано. Поставить вторую пушку можно изменив соответствующие поле через редактор базы данных. Только GUNMASK тоже менять придётся, можно посмотреть значение у соответствующих глайдеров (на память не помню), благо такие есть и и с двумя лёгкими и двумя тяжёлыми. Q: Как поменять тип глайдера? Ну из скоростного, например сделать атакующий? A: Типа как такового нет, здесь подразумевается некий набор характеристик. Все их можно поменять через редактор базы данных, секция "Глайдеры". Там несколько больше характеристик, чем отображается в игре, все описывать их не вижу смысла. В самой игре описание типа глайдера берётся из преффикса в названии этого глайдера: |
Автор: | Кронд [ Чт 6 июл 2006 21:10 ] |
Заголовок сообщения: | |
Изменение типа глайдера задаётся буквой в названии записи (GL_M4_S_FLASH) A-атакующий B-базовый C-торговый S-скоростной PA-спец. атакующий PB-спец. базовый PC-спец. торговый PS-спец. скоростной |
Автор: | Кронд [ Пт 7 июл 2006 10:00 ] |
Заголовок сообщения: | |
Q: Кстати: я хотел подкрутить мощьность завихрителя, а там: DAMAGE = 0.000000 - ну я и не стал трогать. Хотя у других оружий всё нормально. Почему так? A: я думаю, тебе нужно изменять дамаг снаряда завихрителя, ведь это оружие может "держать" в воздухе несколько снарядов сразу. По крайней мере, хоть что-нибудь, мне кажется, это даст. Q: Где мне взять *.obj файлы? В папке Data нету таких файлов. A: Создать в 3Ds Max 8. Q:с помощью каких программ можно открыть следующий файлы: AIMBIN.pak AIMMMM.pak AIMMMO.pak AIMMMP.pak AIMMOD.pak AIMTEX.pak quest.dat quest.ind quest.tab A:Архив - собственная LZ/RLE модификация. Оптимизирован на чтение. Открыть то можно, только зачем? :) Можно было и архиватор приложить - только он под .NET - с ним .Net Framework большой очень. AIMBIN.pak - скомпилированные скрипты ( сорсы и компилятор в SDK ) AIMMMM.pak - (2D файлы карт локаций) AIMMMO.pak - (файлы объектов локаций) AIMMMP.pak - (файлы геометрии локаций) Файлы локаций ( 3 штуки) создаются из редактора локаций для игры. В редакторе не открываюся - только для игры. Проектов локаций (кроме демо) мы не выкладывали - вскрывать архивы смысла никакого.. AIMMOD.pak - (файлы моделей - их можно просмотреть во Viewer`е) AIMTEX.pak - (файлы текстур - их можно просмотреть во Viewer`е) На модели и текстуры - в принципе, авторское право SkyRiver распространяется - вскрывать их не надо, а посмотреть можно, а также можно ставить что-то свое. ( Будут проблемы со вставкой своих моделей - пишите куда-нибудь :) ) Q: Как добавлять новые команды в редактор текстов? A: Новые комманды не добавить. Если ведешь речь про переименование комманд, то их идентификаторы: MSG_PLAYER_COMMAND_1 и т.п., категория Messages |
Автор: | Кронд [ Пт 7 июл 2006 12:41 ] |
Заголовок сообщения: | |
Q: Откуда можно узнать действия некоторых функций, комментарии к которым отсутствуют, и возможные значения их параметров? Их список: void proc PlayVideo(char cVideo, int iPlay=1) void proc ThrowGoodsOnRoad(char goodsID, int iCount=1) void proc ChangeObjectID(char sGameID, char sTypeID) void proc SetEconomics(char sOrgID, int iValue, int iAdd=0) void proc PushConfig(char sNewConfig) void proc PopConfig() void proc SetMechGuard(char mechID, char pointID) void proc SetMechName(char mechID, char name) void proc ThrowFromGlider(char gliderID, char goodID="ENERGY", int iCount=1) int proc GetEquipStandard(char equipID) int proc IsBuildStop(char buildID) int proc GetHoldMech(char sOrg="") A: PlayVideo - проигрывание видеоролика. ThrowGoodsOnRoad - разбрасывание товаров около дорог. ( Грибы например в болотах) PushConfig / PopConfig - изменение конфигурации глайдера и запись его в стек и восстановление из стека. ( Например, когда игрок попадает в лабораторию - ему меняют глайдер, потом восстанавливают на то, что было). ThrowFromGlider - выкинуть что-нибудь из глайдера. ( Идентификатор глайдера в параметре ) |
Автор: | Кронд [ Пт 7 июл 2006 12:46 ] |
Заголовок сообщения: | |
Q: Есть ли подобные переменные, встроенные, но для несколько иных целей, например: AIM.MERC.QUEST.NUM - номер текущего квеста Меркаторов, AIM.FANT.ACTIVE - взят ли какой-нибудь квест у Фантомов. Или какие-нибудь другие (например, fant_activeq)? И где можно взять их список? A: В игру ничего не встроено. Переменные не описываются, а сразу используются. |
Автор: | Микс [ Пн 10 июл 2006 16:23 ] |
Заголовок сообщения: | |
Q: Я уже почти доделал свою карту, но понятия не имею, что нада делать, чтобы пришитьеё к игре! A: Инструкция: 1) Делаем сектор. 2) Создаем тени. 3) Прописываем в скриптах вход на локацию(пример - Example.src) + делаем файл *.ini (пример - Example.ini) 4) Компилируем скрипты. 5) Запускаем игру и смотрим. |
Автор: | Микс [ Вт 11 июл 2006 13:42 ] |
Заголовок сообщения: | |
Q: Как в файле *.ini, в разделе "[PACKS]" прописать свои паки? A: *.pak-и прописывать нигде не надо. Q: (в редакторе локаций) Что делает чётвёртая кнопка? (слева на право). A: связывает дороги или заборы. Q: Если в файле *.ini, в разделе "[DATABASE]" прописать свои базы данных, то они дополнят страрые или заменят их? A: насколько я помню обычная база не меняется даже через ini-ник, текстовая - меняется. |
Автор: | Кронд [ Чт 13 июл 2006 6:22 ] |
Заголовок сообщения: | |
Если нет желания/ возможности/ того и другого выкачивать 30-меговый архив Microsoft .NET - то можно взять его с диска ''Игромании''. На DVD ".NET" гарантировано есть. Первый раздел -> софтверный набор -> игроманский стандарт. |
Автор: | Кронд [ Вс 16 июл 2006 19:33 ] |
Заголовок сообщения: | |
Q: Как можно поднимать и опускать объекты побыстрее или можно только мышкой? A: Shift зажми. Q: Если попытаться загрузить демо-карту и полетать по ней, то секунд через 10 полета намертво останавливается картинка, но кнопочки продолжают нажиматься. A: Надо в редакторе локаций убрать воду с демо локации. В инструментарии - Убрать всю воду с уровня. Заверши перед запуском все некритичные процессы, освободи RAM, может быть поможет. Q: Глупый вопрос, но что такое mfc70.dll? A: Файл, необходимый для работы SDK. Кидать в папку WINDOWS/System32 |
Автор: | Микс [ Пн 17 июл 2006 18:15 ] |
Заголовок сообщения: | |
Q: В некоторых скриптах непонятны коментарии... A: Здесьнебольшая "руссификация". В них исправлены/добавлены коментарии в двух скриптах. Также изменены англ. надписи в текст. редакторе. (9 кб.) |
Автор: | Кронд [ Пн 17 июл 2006 19:49 ] |
Заголовок сообщения: | |
Q: А если mfc70.dll уже есть, заменить? A: Если есть, то СДК должен и так работать. Если не работает, заменяй, может версия у тебя старая. На всякий пожарный кинь ещё и в папку с SDK. Q: В самом начале игры тебе открывается бункер супера, хотя ты там ещё не был. Как это сделать? A: Так же, как и при установке обычного пеленга. Q: В каком скрипте можно прописать продоваемые ключи для локаций? A: \Scripts\Events\Tickets.src Q: Мне нужно обработать такую ситуацию: если ты не в локации "mix_locs_weld_ostrov", то return; A: char loc; loc = GetArea(); if (loc != "mix_locs_weld_ostrov") return; Q: В папке "Data\Scripts\Clans" создал скрипт "Korsars.src"(клан ORG_KORSARS) и написал там квесты. Что мне нужно и где прописать чтобы эти квесты воплотить в игру? A: \Scripts\Clans\Events\EnterBuild.src Q: При расширении карты территория, которая "добавилась" остается черной. Ставить на нее объекты, изменять ее рельеф можно, но она упорно остается черной и наложенных на нее текстур не видно. Причем это безобразие происходит только в "обычном режиме" на, например карте видимости все отлично видно. Почему так происходит, и как с этим бороться? A: Коррекция цветом должна помочь. Q: Должна, но не помогает. Вообще ничего не помогает. Что делать? A: Наложение цвета точно не помогает? Там одна кнопка была... Почти в самом конце. Там ещё цвет переходит из чёрного в белое. Попробуй её, гарантираванно получится. Q: В демо локации есть точки дорог у зданий с преффиксом "_BLT_". Зачем они нужны? A: Для квестов, к примеру по сопровождения глайдера. Q: В train map есть ровные стены. Каким образом были созданы эти стены? A: Также как и обычный ландшафт. Q: Почему я немогу сформеровать 2D карту? как только я хочу её сфрмировать он у меня вылетает! A: Если сначало внизу пишет, мол, "готово 50%", а потом вылетает, то всё в порядке - карта сформировалась! |
Автор: | Элдор [ Вт 18 июл 2006 17:23 ] |
Заголовок сообщения: | |
Q: Какие пункты отвечают за урон, скорострельность, скорость перегрева, скорость охлаждения у оружия? A: Скорострельность оружия - RATEOFFIRE Время до перегрева - TFIRE Время на охлаждение - TCOOL Урон - DAMAGE. Если оружие может держать в воздухе более одного снаряда, то DAMAGE = 0.00000, тогда следует зайти в меню "Снаряды", найти снаряд от желаемого оружия и изменить DAMAGE у него. |
Автор: | Элдор [ Вт 18 июл 2006 20:31 ] |
Заголовок сообщения: | |
Q : А как увеличить боезапас Безоткатной пушки, или любого другого оружия, имеющего боезапас? A: За это отвечает пункт SPARE, если у оружия нет боезапаса, то SPARE = 0. |
Автор: | Кронд [ Вт 18 июл 2006 21:02 ] |
Заголовок сообщения: | |
..:: Оффлайн-вариант последней версии FAQ по SDK ::.. Качаем ТУТ. Это на случай, если Инет отрубят Буду обновлять по возможности. |
Автор: | Кронд [ Ср 26 июл 2006 14:52 ] |
Заголовок сообщения: | |
..:: Опять про дороги ::.. /Редактор Локаций/ Дороги, какими мы их видим в игре - это просто текстуры, накладываются как обычные текстуры ландшафта. А вот пути - это уже другое. Пути - это обьекты. Они находятся во Вставке Обьектов и прокладываются точно так же, как и Контурные Поля. То есть ставите точку - и если выделение с неё не было снято, то при выставлении следующей точки они будут связаны характерной полоской. |
Автор: | Антон Загородний [ Чт 10 авг 2006 13:10 ] |
Заголовок сообщения: | |
Q:Где мне добыть лаву? A:Лаву создаёшь также, как и воду. Нужно указать параметр - Лава with Self Destruction. |
Автор: | mech5.0 [ Сб 26 авг 2006 21:44 ] |
Заголовок сообщения: | |
Элдор писал(а): Q : А как увеличить боезапас Безоткатной пушки, или любого другого оружия, имеющего боезапас?
A: За это отвечает пункт SPARE, если у оружия нет боезапаса, то SPARE = 0. с безоткаткой и другими пушками данный номер непроходит -патронов нет, пушка не стреляет и зарядить нельзя |
Автор: | Кронд [ Пт 1 сен 2006 11:26 ] |
Заголовок сообщения: | |
Q: Как добавить свою музыку без замены имеющихся файлов? A: Отдельного инструмента нет. Нужно добавить через редактор базы данных новую запись (советую скопировать имеющуюся). В этой записи соответственно необходимо сменить два поля: имя файла (относительное !!!) и выставить тип музыкального сэмпла. Типы такие: 0 - основная композиция, 2 - боевая, 3 - мелодия-вставка Добавление к локации происходит через соответствующий диалог редактора локаций. Q: Можно ли сделать снаряд летающий за целью и обстреливающий её чем-нибудь? A: Нет, этого точно нельзя. Q: как вообще можно изменять полёт снаряда? A: Никак, есть несколько типов(поле "ТУРЕ") снарядов, они отличаются по поведению, но наводятся на цель только снаряды типа 2. А вообще можно попробовать поправить поля "rotate", "resistance", "speed", "T" "wieght". Q: Можно ли сделать выстрел не сразу, а после определенной задержки? Или хотябы как в первых мехах, некоторое оружие перед выстрелом заряжалось, а если долго не стрелять - разряжалось. Например Генератор х-сгустков. A: В первых у тяжёлого оружия была два дополнительных параметра - время на открытие оружия и время на закрытие, во вторых этого нет. Q: Создал пушку, все работает, но появилась одна проблема - глайдер очень сильно отталкивает назад при стрельбе - какой параметр за это отвечает? A: Отбрасывает только для тяжёлого оружия след. типов("ShootType"): 2, 4, 5. Q: Частота стрельбы в редакторе - выстрелы в минуту? A: Да. Q: Возможно ли реализовать, например, реактор, работающий на ракетном топливе? A: Не, зашито в код. Q: Можно ли сделать так, чтоб снаряды, выпускаемые одновременно летели бы не в одной плоскости, а как-нибудь более рандомно? A: В коде. Q: За что отвечают поля в записях, отвечающих за взрывы? A: Редактор локаций => конструктор взрывов, глядишь понятней будет. Q: Какие поля надо добавить обычному снаряду, чтоб он после смерти порождал еще снаряды, как кластерная ракета, например? A: Поле SUBMISSILE, только маленькая поправочка: он разлетается на кластеры не после смерти, а во время жизни и тут же умирает, условия при которых может или не может произойти разлёт не измените, они в коде и не настраиваются. Q: За что отвечает поле Т в записях снарядов? A: Тяга двигателя ракеты Q: А в перывых мехах снаряды из электромагнитки конусом летели, а не плоским веером, почему же переделали? A: Разлёт в горизональной плоскости - поле "Angle", только для партиклового оружия ("ShootType"=9) Q: И при каких условиях происходит разлет на кластеры? A: Для ракеты - когда приближается на расстояние "DISTANCE_DETONATION" и время её полёта достигло "DETONATION_DELAY" |
Автор: | Микс [ Пн 5 мар 2007 16:55 ] |
Заголовок сообщения: | |
Q: Как убрать "коррекцию цветом"? A: Создаём рисунок размером с вашу карту и заливаем его цветом "808080". Сохраняем в ".bmp". В редакторе локаций загружаем вашу карту и в меню Окна->Слои->Цветовые карты. Нажимаем кнопку "+" и указываем только что созданный рисунок. Жмём "Объединить" и "Применить". Готово. |
Автор: | Shaman [ Вс 2 дек 2007 21:45 ] |
Заголовок сообщения: | |
Q: Если попытаться загрузить демо-карту и полетать по ней, то секунд через 10 полета намертво останавливается картинка, но кнопочки продолжают нажиматься. A: Убери в игре, в настройках видео, галочку с опции "отражения". |
Автор: | Krogoth [ Ср 16 янв 2008 22:59 ] |
Заголовок сообщения: | |
Q: Как увеличить/уменьшить область реакции хелпера? A: Увеличить/уменьшить размер самого хелпера.) |
Автор: | Микс [ Вт 27 май 2008 15:46 ] |
Заголовок сообщения: | |
Q: Вот... Что такое файлы МММ и МРJ - я знаю. А что такое файл ММО? A: МММ - сгенерированная карта локации (для игры) МРJ - проект локации (для редактора) ММО - сгенерированный список объектов и прочее (для игры) |
Автор: | Algoritm [ Пн 1 сен 2008 18:03 ] |
Заголовок сообщения: | |
Кронд писал(а): Q: Как можно поднимать и опускать объекты побыстрее или можно только мышкой?
A: Shift зажми. А если зажать вместе Ctrl+Shift и роликом на мышке крутить, скорость подъема заметно возрастает. |
Автор: | Микс [ Вт 24 мар 2009 4:57 ] |
Заголовок сообщения: | |
Q: Где можно скачать МОД и Редактор Базы данных от Арсения? A: Тут можно скачать, а тут - инструкция. |
Автор: | Ворон [ Вт 12 май 2009 19:31 ] |
Заголовок сообщения: | |
Q: Где можно подключить генерируемые квесты? A: Скрипты->Clans->Events->EnterLocation-> Скрипт писал(а): case "location1": { SetVar("GEN_DELIVER", 1); SetVar("GEN_DELIVER_1", 1); ...... } case "location2": { SetVar("GEN_DELIVER", 1); SetVar("GEN_DELIVER_1", 1); ..... } ->Добовляем Код писал(а): case "YYYY":
{ SetVar("GEN_XXX", 1); SetVar("GEN_XXX_1", 1); ..... } Где YYYY желаемая локация, GEN_XXX Желаемый квест, можно посмотреть какой с помощью базы данных |
Автор: | Ворон [ Ср 20 май 2009 19:20 ] |
Заголовок сообщения: | |
Q: Как можно избавится от дифузии цвета в определенных местах? A: Включаем диффузию цвета(6 картинка с лева), цвет выбираем следующий: Красный 128 Зеленый 128 Синий 128 И в тех местах где нам нужно избавится от диффузии цвета, наносим диффузию эти цветом . |
Автор: | Ворон [ Чт 21 май 2009 20:16 ] |
Заголовок сообщения: | |
Q: как сделать, чтобы для созданой локации продавался ключ перехода в других локациях игры? A: В скрипте Evets->Tickets.src Ищем : Скрипт писал(а): case "location5": { Text("location6"); Text("location9"); } И вписываем Text("location**"); где ** название вашей локации Должно получится так: Скрипт писал(а): case "location5": { Text("location6"); Text("location9"); Text("location1A"); } "location1A" это название моей локации, меняешь на свое название). !Скомпилируй! Если хочешь чтоб и на твоей локации продовались ключи добавь туда Скрипт писал(а): case "location1A":
{ Text("location6"); Text("location9"); Text("location1"); } В AIM II\Data\CONFIG в файле objects в разделе [OBJECTS] добовляеш location**=Locations\L1A\loc1A.src (location** название локации, а точнее файлов .mmm, .mmo, .mmp и еще четвертого), (Locations\L1A\loc1A.src путь к запускному скрипту) Если хочешь что бы выводилась информация об локации в игре, делай следующее. Далее запускаешь редактор базы данных открываешь guest, добавляешь запись LOCATION**, где ** номер локации. В поле NAME вводишь "название сектора" например "Испытательный сектор", без кавычек. В поле ТЕХТ ввод описание сектора. если хочешь что была картинка как у других ключей, пишешь: %image:loc1A_sm.tga% Изначально сектор был создан для испытания беспилотных самолетов, все ....... (вместо %...%, <...>) В место loc1A_sm.tga , делаешь картинку сектора (желательно красивую часть ) в формате .tga разрешением 300*200 и пихаеш в AIM II\Data\Images |
Автор: | Славон [ Пн 2 янв 2012 12:32 ] |
Заголовок сообщения: | |
С вопросами туда. |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 4 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |