Текущее время: Сб 25 янв 2025 21:44

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 567 ]  На страницу Пред.  1 ... 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 ... 19  След.
Автор Сообщение
 Сообщение Ср 28 мар 2012 0:52
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Шаман писал(а):
люди хотят по-О-кать!

Точно ?...

Сейчас работаю над графикой, на данный момент графика будет не хуже чем вот так...

Изображение

Изображение

Пока ещё эксперементирую.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Ср 28 мар 2012 1:13
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
ХДР? Амбиент оклюжн планируется?


 Сообщение Ср 28 мар 2012 5:03
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Да где же бамп, чёрт побери? Дай угадаю - шейдеров ещё нет, правда? :hm:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Ср 28 мар 2012 5:19
Профиль  
Механоид 4 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 680
Зарегистрирован: Вс 2 янв 2011 8:15
Оооооо!..

Вы что, типа делаете собственных М3?
Удачи.

_________________
Following our will and wind
We may just go where no one's been
We'll ride the spiral to the end
We may just go where no one's been


 Сообщение Ср 28 мар 2012 9:04
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 486
Зарегистрирован: Вс 13 фев 2011 21:34
smt005 писал(а):
Сейчас работаю над графикой, на данный момент графика будет не хуже чем вот так...

Круть... Уже иду доделывать локацию. :wink:
Шаман писал(а):
Да где же бамп, чёрт побери?

Я один его вижу? :roll:


 Сообщение Ср 28 мар 2012 10:32
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Razum писал(а):
ХДР?
Да, нормальнополучился или нет?
Razum писал(а):
Амбиент оклюжн планируется?
В этом проекте нет, т.к. он у меня плохой получается.
Шаман писал(а):
Да где же бамп, чёрт побери?
Al-Horesmi писал(а):
Я один его вижу?
Есть бамп. Просто его лучше видно если модель покрутить.
lambda-01 писал(а):
Вы что, типа делаете собственных М3?
Можно звать мена на "ты".
Al-Horesmi писал(а):
Уже иду доделывать локацию.
Какую локацию? Я уже давно забыл тебя и сам сделал карты!

Добавлено спустя 2 минуты 44 секунды:

Цитата:
Дай угадаю - шейдеров ещё нет, правда?

Не угадал. То что ты видиш, сделано с помошью шейдеров.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Ср 28 мар 2012 11:14
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 486
Зарегистрирован: Вс 13 фев 2011 21:34
smt005 писал(а):
Я уже давно забыл тебя и сам сделал карты!

Изображение


 Сообщение Ср 28 мар 2012 15:01
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
smt005 писал(а):
Да, нормальнополучился или нет?
Наишикарнейше с виду, а как насчёт производительности?
smt005 писал(а):
Есть бамп. Просто его лучше видно если модель покрутить.
Задняя панель под спойлером выглядит абсолютно плоской даже для бликового освещения. :hm:
В той модели Ястреба, что ты мне давал, бугристость, конечно, избыточна, но для демонстрационных целей очень годна. Вот как бамп выглядит у меня:
Изображение

Добавлено спустя 6 минут 47 секунд:

Раз пошла такая пьянка, буду тенями хвастаццо, а то мана иссякла и требует Ваших лайков. :teeth: Разрешение экрана 1024х512, разрешение карты тени - 2048х2048:
Изображение

Добавлено спустя 1 минуту 26 секунд:

Карта тени - среднее между трапециидальной и ортогональной картой тени, источник света - направленный.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Ср 28 мар 2012 15:09
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Шаман писал(а):
Задняя панель под спойлером выглядит абсолютно плоской

Там нет рельефа.
Шаман писал(а):
буду тенями
Ты всё же осилил "свои" тени?

Шаман писал(а):
как насчёт производительности?
Вроде не много хавает.
Позже перенесу на свой движёк, там видно будет.

Мне осталось только тени сделать. Три года назад я делал тени стандартными средствами OpenGL, сейчас хочу шейдерами.

ПОдробно опиши как делал тени.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Ср 28 мар 2012 15:10
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Если карта тени 100% рапециидальная, то её разрешение избыточно в зоне, ближней к наблюдателю, и нулевое для дальних объектов. В обычной карте тени наоборот. Если оба метода скомбинировать, получается ни-вашим-ни-нашим - максимальное разрешение карты тени для объектов на середине дальности, и для ближних и дальних оно уменьшается. Как видно в примере, 2х размер карты тени даёт почти везде "пиксель-в-пиксель" при определённом подборе параметров. Пока эмпирическом... :sad:
К слову, угол зрения наблюдателя 60 градусов, отношения расстояний до передней и задней плоскостей отсечения - 1/10000.

Добавлено спустя 51 секунду:

smt005 писал(а):
ПОдробно опиши как делал тени.
Завтра, оки? На работу пора бежать.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Ср 28 мар 2012 17:32
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Шаман писал(а):
разрешение карты тени - 2048х2048

Имхо, для реальных приложений это непозволительная роскошь.

Добавлено спустя 4 минуты 2 секунды:

А что касается хдр, он вроде неплох. Но, имхо, нужно сделать его менее блистючим.


 Сообщение Ср 28 мар 2012 23:30
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Razum писал(а):
Но, имхо, нужно сделать его менее блистючим.
Слово "блистючий" означает яркость? Яркость можно регулировать картой(текстурой) бликов, и я ещё буду эксперемнтировать.

Добавлено спустя 3 минуты:

Razum писал(а):
Имхо, для реальных приложений это непозволительная роскошь.

Не, это не так много как кажется. Она же одна, даже если предположить что текстуры в обычной игре 512х512 и их дофика, а эта текстура будет эквивалентна всего 16 обычным текстурам.

А вообще, всё бедет решать эксперемент.

Добавлено спустя 4 минуты 52 секунды:

2 Шаман
А ещё раскажи как ты делаеш вывод изображения, смену кадров.

я использую таймер, но это ламерский способ, и FPS зависит от расчёта остального.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Ср 28 мар 2012 23:40
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
smt005 писал(а):
я использую таймер, но это ламерский способ, и FPS зависит от расчёта остального.
А как иначе? Я тоже по таймеру. :hm:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Ср 28 мар 2012 23:45
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Цитата:
А как иначе? Я тоже по таймеру.

Фууу, Builder бяка...

Следующий проект буду писать на Visual :twisted: :twisted: :twisted: Ух-ха-ха!!!

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Чт 29 мар 2012 2:38
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Razum писал(а):
А что касается хдр, он вроде неплох.
Ах блин, это ж не HDR - это Bloom! ХДР - это эмуляция подстраивания глаза к сменившейся яркости картинки: все пикселы суммируются, вычисляется средняя яркость, и по ней подстраиваются яркости всех источников света или просто вычисляется новый коэффициент для яркости каждого пиксела. Симулируется адаптация глаза к темноте/светлоте. А Блум - это как раз продемонстрированный Трёхмерным эффект: засвеченные пикселы размазываются в некотором радиусе, симулируя рассеяние интенсивного пучка света на сетчатке глаза. Если бы наш хрусталик был идеально прозрачным, а сетчатка полностью поглощала весь падающий на неё свет, Блума бы в реале не было.
Ладно, я обещал о тенях рассказать. :angel:

Добавлено спустя 1 час 55 минут 59 секунд:

Учти, совсем на пальцах у меня не выйдет. И ещё нужен рендер в текстуру, т.е. FBO придётся юзать.
Знач, два прохода для карты тени - сначала рендер сцены в текстуру с камерой в позиции светильника.

Размер карты тени "традиционно" больше, чем разрешение экрана, а рендер карты тени идёт в текстуру в отдельный ФБО. Тут миллион подводных камней - с созданием ФБО не один десяток костылей сломаешь. Отдельно писать буду.

Перед тем, как отобрать камеру у наблюдателя, запушай матрицу проэкции и модельновидовую матрицу (glPushMatrix()), чтобы можно было после рендера тени легко вернуть камеру на место.

Установка камеры в позицию светильника - одна из наивеличайших головомоек: нужно, чтобы весь видимый наблюдателем объём сцены входил в зону видимости при рендере от светильника. А ещё консервативные чайники из инета напоминают, что нужно не забыть о тех объектах, что вне зоны видимости наблюдателя, но отбрасывают тени на видимые объекты. Для второго условия я изобрёл хитрый шейдерный чит, которым поделюсь позже. Обязательное условие - вся усечённая пирамида видимости наблюдателя должна входить в зону видимости при рендере карты тени от светильника.
Другими словами, все 8 вершин усечённой пирамиды видимости наблюдателя должны войти в карту тени. А это значит, что трансформируя эти вершины требуемой матрицей для карты тени, координаты всех 8-ми вершин должны лежать в диапазоне (-1...1).
Для этого тебе нужно знать мировые координаты 8-ми вершин усечённой пирамиды видимости наблюдателя. Это делается так:
1) умножь матрицу проекции на модельновидовую матрицу (т.е. строки матрицы проэкции на столбцы модельновидовой) - получится результирующая матрица трансформации (эквивалент gl_ModelViewProjectionMatrix):
gl_ModelViewProjectionMatrix = gl_ProjectionMatrix * gl_ModelViewMatrix;
Матрица трансформации нам ещё понадобится - назовём её "To" (Transformation matrix of observer - матрица трансформации наблюдателя). К тому же, из этой матрицы мы можем вытянуть направление взгляда наблюдателя - это первые три члена третьего ряда этой матрицы. Назовём этот вектор "Zo" (Z axis of observer - ось Z наблюдателя).
2) После этого найдём обратную матрицу для To и назовём её "iTo" (inverse Transformation matrix of observer - обратная матрица трансформации наблюдателя). Эта матрица трансформирует вершины из экранной системы координат в объектные.
Функциёвины спирания, умножения матриц, нахождения обратных могу дать, если надо.
3) Теперь можно найти объектные координаты любой видимой на экране точки, трансформировав их этой матрицей. Чтобы найти координаты углов пирамиды видимости, нужно "трансформировать углы экрана": левый край имеет координату x=-1, правый - это x=1, верх экрана - это y=1, а низ - это у=-1 (в ОпенГЛ). И тут нужно не забывать, что твой плоский монитор считается квадратным ящиком, где ближняя плоскость экрана имеет координату z=-1, а дальняя грань - z=1. Вот 8 углов этого ящика (x,y,z,1) умножь на iTo, раздели на получившиеся w, и получишь объектные координаты своего кубического экрана расфлюстраченного в усечённую пирамиду. Эти 8 точек (c[0],c[1],...,c[7])должны быть видны при рендере карты тени от светильника. Обязательное условие.

Упростим задачу до направленного света. Так мы имеем прямоугольник видимости, ортогональную проекцию и меньше всего геморроев.
Но над матрицей трансформации придётся потрудиться всё равно.
При рендере от светильника расположим камеру так, чтобы направлением взгляда стал вектор направления света "Zl" (Z axis of light - ось Z света) а ориентиром вверх пусть будет... допустим, направление взгляда наблюдателя. Если солнце печёт наблюдателю лысину, то при рендере от солнца пирамида видимости наблюдателя выглядит как почти-треугольник (трапеция :roll: ) с широким основанием в верхней части экрана, и сужением к середине нижней части экрана. Опространствил картину? :hm:

Начнём составление матрицы для рендера карты тени!
Сперва вычислим координатные оси матрицы трансформации светильника:

//Нормализуем ось Z светильниковой системы координат (направление света):
Zl = normalize(Zl);
//Вычислим направление оси Х (направлена вправо):
vec3 Xl = cross(Zl,Zo);
//Вполне возможно, что направление взгляда наблюдателя совпадает с направлением света.
//В таком случае в качестве оси Х для светильника возьмём направление оси Х наблюдателя:
if(dot(Xl,Xl)==0.0)Xl = Xo;
//Напомню, что ось Х наблюдателя - это три первых члена первого ряда матрицы То.
//Теперь нормализуем ось Х светильника:
Xl = normalize(Xl);
//Ну и наконец вычислим ось Y для светильниковой системы координат:
Yl = cross(Xl,Zl);

Здорово! Теперь можно начать двигать камеру "к светильнику" (позиция наблюдателя - "P"):

glMatrixMode(GL_MODELVIEW_MATRIX);
glLoadIdentity();
glLookAt(P.x-Zl.x,P.y-Zl.y,P.z-Zl.z, P.x,P.y,P.z, Yl.x,Yl.y,Yl.z);

Мы только что впялили камеру в наблюдателя, расположив её очень неподалёку. Ортогональная проекция же - пофигу как далеко. Остальное поправим матрицей проекции. Но чтобы её задать, нам нужно знать координаты пирамиды видимости после трансформации только что заданной модельновидовой матрицей.
Сопрём её (назовём её Ml - модельновидовая матрица лайта). Умножим все углы пирамидки на неё (Mo * c[0], Mo*c[1]...). И среди получившихся вершин найдём крайние значения (минимум и максимум) для координат x, y и z.
Назовём их xMin, xMax, yMin, yMax, zMin, zMax. Всё, мы готовы задать ортографическую проекцию, да такую, что вся пирамида видимости войдёт в карту тени! :supercool:
Во:

glMatrixMode(GL_PROJECTION_MATRIX);
glLoadIdentity();
glOrtho(xMin,xMax, yMin,yMax, -zMax, -zMin);

Всё, можно составлять карту тени! :supercool:

Добавлено спустя 54 минуты 10 секунд:

^
|
это было полдела. :teeth: Как обращаться с картой тени при её наложении?
И вообще, как её настраивать при создании? Вот так я настраиваю её:

unsigned int TexID=0;
glGenTextures(1,&TexID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,TexID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, NULL);

Создав текстуру так, я её уже не меняю и не изменяю никаких параметров - работаеть.

Я делаю проверку глубины пикселя в карте тени во фрагментном шейдере (хоть и рациональнее было бы накладывать её в вершинном, но у меня куча мала везде, а ворошить код не охота, как и давать тебе непроверенные коды). Короче говоря, мы находимся во фрагментном шейдере, и условия такие:
vec4 Position - это координаты рисуемого пикселя в диапазоне (-1.0,...,+1.0),
uniform sampler2DShadow TexShadow - сэмплер карты тени;
и самое главное - матрица трансформации из системы координат наблюдателя в систему координат светильника находится тут: gl_TextureMatrix[0]. Видимо, нужно пояснить, откуда она взялась, и как туда попала... :angel:
Как бы начать... :roll: В общем, нам нужно будет каждый рисуемый фрагмент трансформировать обратно в мировые координаты, затем трансформировать оттуда в систему координат светильника, чтобы получить его координаты в карте тени и сравнить глубину. Т.е. мы сначала умножаем координаты пиксела (в диапазоне -1...1) на обратную матрицу трансформации наблюдателя (iTo), затем полученные координаты умножаем на матрицу трансформации светильника (Tl), которую мы использовали при рендере карты тени.
Tl мы получали, умножив ортогональную матрицу проекции светильника на его модельвьювую матрицу. Откуда взялась iTo - см. раньше.
Описанные действия мы не будем совершать последовательным умножением вершины на две матрицы - мы просто переменожим две матрицы (Tl*iTo), и будем использовать полученную матрицу "М" (M=Tl*iTo), запихав её в слот текстурных матриц:
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadMatrixd(M);
Смотри только, чтоб активной была текстура номер ноль, а то ведь с учётом мультитекстуринга мы имеем 8+ независимых стаков матриц - один на каждый текстурный слот. :tongue:

Итак. Мы умножаем нормализованные координаты фрагмента (т.е. Position) на супер-матрицу трансформации, чтобы получить объектные координаты:
vec4 PosShadow = gl_TextureMatrix[0] * Position;
Не забываем разделить на w:
PosShadow = PosShadow / PosShadow.w;
Только что мы получили координаты пикселя в системе координат светильника (как будто это была точка, которую мы рендерим в карту тени). Однако нам нужно ещё перевести координаты из диапазона (-1...1) в диапазон (0...1):
PosShadow = PosShadow * 0.5 + 0.5;
Усё, можно сравнивать глубину точки (PosShadow.z). Но не "вручную", а так:
float Intensity = shadow2D( TexShadow, PosShadow.xyz );
Полученное значение (Intensity) лежит в диапазоне (0...1), и симулирует освещённость точки в процентах (0-тень, 1-освещена). Мы настроили текстуру так, что края тени будут гладкими, поэтому промежуточные значения тоже будут получаться. :wink:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 29 мар 2012 4:30
Профиль  
Механоид 4 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 680
Зарегистрирован: Вс 2 янв 2011 8:15
Вааааау... Ухтыыыы... Нифигаааааасе... Оооооаааа... Блиииин...

Кхм.
Удачи, народ. Жду хотя бы рабочей бетки :mrgreen:

_________________
Following our will and wind
We may just go where no one's been
We'll ride the spiral to the end
We may just go where no one's been


 Сообщение Пт 30 мар 2012 12:18
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
2 Шаман
Меня как раз больше интересует как записать картинку в текстуру с разрешением отличного от текстуры.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Пт 30 мар 2012 17:42
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
smt005 писал(а):
с разрешением отличного от текстуры.
Отличного от разрешения экрана ты имел в виду? :hm:
Если разрешение текстуры меньше размера экрана, юзай только вьюпорт. Если же текстура больше экрана (что очевидней), то придётся юзать ещё и ножницы (хотя лично для меня это кажется нелогичным):

glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT|GL_SCISSOR_BIT);
glViewport(0,0,ShadowMapDimX,ShadowMapDimY);
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
glScissor(0,0,ShadowMapDimX,ShadowMapDimY);
...Рисуй карту тени...
glPopAttrib();

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Сб 31 мар 2012 13:34
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Первая программа, написана в 2009 году. Определение высоты глайдера (физика) самодельная.

http://smt005.my1.ru/KopEngine2009/LowGame2009.rar

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вс 1 апр 2012 8:32
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Красный Крест писал(а):
This application has failed to start because the application configuration is incorrect. Reinstalling the application may fix this problem.
Ты понял? Приложение неправильно настроено - нужно его переустоновить! Или пластырь на жопу наклеить... :angel:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вс 1 апр 2012 10:47
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Запускал на трёх компах, XP и 7.
На одном из которых ОС храмает из-за того что ПК общий, и на нём не установлен Visual.

Посмотрим как у других будет работать, может это твоему компу/ОС надо пластырь сзади наклеить.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вс 1 апр 2012 14:02
Профиль  
Гость
Аватара пользователя
Сообщения: 1
Зарегистрирован: Вс 1 апр 2012 13:56
Изображение
Win 7 32 bit.


 Сообщение Вс 1 апр 2012 14:54
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Ппц, какие у мелкософта информативные сообщения об ошибках. Приложение не запускается, потому что неправильно написано. Перезагрузите компьютер, протрите пыль с монитора, смените обои - может быть, поможет.


 Сообщение Вс 1 апр 2012 19:44
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
smt005 писал(а):
Посмотрим как у других будет работать, может это твоему компу/ОС надо пластырь сзади наклеить.
А может это тебе стоит разобраться в настройках вижуалки и выяснить, наконец, какие птички где нужно поставить, чтобы все юзаемые рантайм-библиотеки включались в ехешник? :angel: Я не хочу ставить гиговую вижуалку только ради того, чтобы сэкономить пол-мегабайта размера запускаемых ехешников, на ней скомпиллированных. :wink:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вс 1 апр 2012 20:25
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Я те писал, я запускал это на ПК, у которого нет Visual, и даже игр нет которые требуют установку пакете Visual.

Скинте кто нибудь сохранения М2 в разрушеном секторе.
Моя версия покалечена модами (тунель перехода не работает) а переустанавливать, не охото время тратить.
Можно на этот ящик alek-kontov "СОБАКА" yandex.ru.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вс 8 апр 2012 10:15
Профиль  
Гость
Сообщения: 1
Зарегистрирован: Вс 8 апр 2012 10:05
А когда М3 выйдет?(ну так,примерно) Очень жду,и буду ждать!Огромное спасибо всем,кто куёт М3!Желаю вам успехов! :god: :mrgreen: :god: :supercool: :supercool:


 Сообщение Вс 8 апр 2012 11:33
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 486
Зарегистрирован: Вс 13 фев 2011 21:34
Первый Пятый писал(а):
А когда М3 выйдет?

Никогда.


 Сообщение Вс 8 апр 2012 12:54
Профиль  
Механоид 4 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 680
Зарегистрирован: Вс 2 янв 2011 8:15
Обломал человечка. Безжалостный ты.

_________________
Following our will and wind
We may just go where no one's been
We'll ride the spiral to the end
We may just go where no one's been


 Сообщение Вс 8 апр 2012 14:32
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 486
Зарегистрирован: Вс 13 фев 2011 21:34
Зато правда.


 Сообщение Вс 8 апр 2012 18:16
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Мои Механоиды выйдут предположительно через месяц, если проблем никаких не будет.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 567 ]  На страницу Пред.  1 ... 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 ... 19  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB