SkyRiver Forum
http://144.76.18.38/forum/

Механоиды на Blender game engine
http://144.76.18.38/forum/viewtopic.php?f=26&t=3939
Страница 1 из 3

Автор:  Al-Horesmi [ Сб 30 июл 2011 18:07 ]
Заголовок сообщения:  Механоиды на Blender game engine

Цитата:
Уникальной особенностью Blender является встроенный в него так называемый "игровой движок" (англ. game engine). Это программный компонент, который позволяет создавать небольшие игры, не выходя из среды трехмерного моделирования Blender.

И я решил попытатся сделать на этом игровом движке механоидов. Вот что пока есть :A.I.M.III.rar (9.38Мб). По сути есть только глайдер на неровной поверхности и возможность управления им. Управление мышкой является до крайности корявым, но всё управляется. В ближайшее время планирую прикрутиить стрельбу и нормальное управление поворотами.
З.Ы. Прозьба невозлогать на это большых надежд, я делаю это для себя и не могу гарантировать выход полноценной игры.

Автор:  Krogoth [ Сб 30 июл 2011 18:22 ]
Заголовок сообщения: 

Чото подобное на Ogre бацали и там было сделано намного больше, хотя и то, по-моему, заброшено уже.

Автор:  Al-Horesmi [ Пн 1 авг 2011 11:26 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
нормальное управление поворотами.

Которое необходимо делать нормальными СКРИПТАМИ!!!!!!! :blabla: :blabla: :blabla: Ех, не зря люди ненавидят их...

Автор:  Al-Horesmi [ Ср 3 авг 2011 19:35 ]
Заголовок сообщения: 

Хотя, извините, что я так погорячился, скрипты достаточно легко писать. Но возникает такой вопрос: Каким вы бы хотели видеть управление в М3? В М, М2 и М:ГНВ управление было таким: есть моделька глайда, создаётся сфера, по габаритам равная модели глайда. все перемещения производятся сферой, моделька глайда всего-лиш повторяет перемещения сферы. Такое управление очень просто реализовать, но почитав тему про антиграв, я понял, что не всё так просто, и некоторые игроки хотят более реалистичной системы управления. Поэтому я предлагаю такие варианты:
1.Оставить всё как было.
2.Добавить отталкивание сферы от поверхности.
3.Долой сферу, просто глайд, отталкивающийся от поверхности(при падении с большой высоты глайд можно здорово помять об землю).
4.Однолучевая Шамановская модель отталкивания(оптимизированая, т.е. более-мение пригодная к управлению).
5.Многолучевая Шамановская модель отталкивания.
6. Другая(объясните, какая).

Автор:  Властелин пламени [ Ср 3 авг 2011 19:42 ]
Заголовок сообщения: 

Лично для меня лучше оставить всё, как было.
Тем более, что это и проще реализовать.

Автор:  Al-Horesmi [ Ср 3 авг 2011 19:55 ]
Заголовок сообщения: 

Властелин пламени писал(а):
Тем более, что это и проще реализовать.

Я это почти реализовал. Осталось только приделать возвращение глайдера в горизонталное положение при поднятии/опускании носа :angel: .

Автор:  attashe [ Ср 3 авг 2011 20:02 ]
Заголовок сообщения: 

6. формулой: F(от)=E/(m*h(ср)),
где Е - это энергия, затрачиваемая антигравом,
F - сила отталкивания,
h(ср) - средняя высота до поверхности на площади глайдера

в принципе так и прыжки можна сделать как кратковременное возрастание энергии

Автор:  Al-Horesmi [ Ср 3 авг 2011 21:30 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
6. формулой: F(от)=E/(m*h(ср)),

Это вариант 3. Но всё равно спасибо. Я как раз к нему и склонялся.

Добавлено спустя 47 минут 15 секунд:

Вот что пока сделано:
Полный архив: http://narod.ru/disk/20808060001/A.I.M.III.rar.html
Только екзешник: http://narod.ru/disk/20807941001/A.I.M.III(EXE).rar.html
Полный архив нужен людям, у которых нет предыдущей версии. Екзешник нужно установить с заменой в папку с предидущей версей. Сильно изменено управление, добавлена возможность не прицельной стрельбы шариками. Просьба потестить и прокоментить. Планы на будующее: сделать нормальную стрельбу пулями, которые будут оставлять следы на поверхности, доделать управление до уровня М, добавить меню с возможностью смены глайда и пушек, добавить мини-карту, поставить нормальную текстуру поверхности(и несколько пальм/тополей). Недавно нашёл плагин, который позволяет запускать игру в браузере :angel: .

Автор:  attashe [ Ср 3 авг 2011 22:20 ]
Заголовок сообщения: 

управление, правда не сильно изменилось,
добавь массы глайду чтоб падал быстрее,
еще нужно сопротивление, а то развернулся корпусом, но летишь в сторону,
и уровень побольше а то куда-то улетаешь,
+зависимость высоты прыжка от расстояния до поверхности,
анимации у глайдера нет и двигателя

Добавлено спустя 3 минуты 29 секунд:

вращение корпуса и камеры некорректно
придрался чтот я сильно, но эт все поправимо, затея-то хорошая

Автор:  Al-Horesmi [ Чт 4 авг 2011 9:31 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
добавь массы глайду чтоб падал быстрее,

Оч легко.
Цитата:
еще нужно сопротивление, а то развернулся корпусом, но летишь в сторону,

А вот это, без понятия как сделать. :cry: Хотя, согласен, нужно.
Цитата:
и уровень побольше а то куда-то улетаешь

Просто увеличить - легко, я даже планирую его оттекстурть и объектов добавить.
Цитата:
+зависимость высоты прыжка от расстояния до поверхности

Довольно легко сделать.
Цитата:
анимации у глайдера нет и двигателя

Тут прийдётся косточки ставить, костную анимацию делать.
Цитата:
вращение корпуса и камеры некорректно

А чем это оно некорректно? Единственный пункт - я могу безнаказанно поднять нос вверх, а в М его тянуло в горизонтальное положение.
З.Ы. Спасибо за комменты.

Автор:  Razum [ Чт 4 авг 2011 16:17 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
добавь массы глайду чтоб падал быстрее,

Масса на скорость падения не влияет, если физика корректно реализована.

Автор:  Vercus [ Чт 4 авг 2011 16:30 ]
Заголовок сообщения: 

Razum писал(а):
Масса на скорость падения не влияет, если физика корректно реализована.

Масса чуток влияет на скорость падения (хотя могу ошибаться), а так на скорость падения влияет площадь объекта. Падает просто танк с самолета или этот танк спускают с парашютом (площадь сопротивления воздуху повышается). А так если на таком же большом парашюте спускать объект полегче, то он будет падать уже медленнее.

Автор:  Вадим [ Чт 4 авг 2011 16:34 ]
Заголовок сообщения: 

Если там не реализовано сопротивление, то масса не влияет.

Автор:  Razum [ Чт 4 авг 2011 17:02 ]
Заголовок сообщения: 

Vercus писал(а):
Масса чуток влияет на скорость падения (хотя могу ошибаться), а так на скорость падения влияет площадь объекта

Хватит прогуливать физику в школе, сынок. Масса не влияет на скорость падения объекта, влияние оказывает сопротивление среды, которое зависит не только от площади(поверхности?) но и от многих других параметров как объекта, так и среды. В вакууме все падает одинаково. Для игры достаточно ввести коэффициент сопротивления, зависящий от скорости данного объекта, который будет регулировать силу, всегда направленную против движения. Хотя, если мы собираемся моделировать аэродинамическую конструкцию, то мы уже не имеем права считать, что сила реакции среды направлена только против движения, иначе подъемной силы не будет.

Автор:  Al-Horesmi [ Чт 4 авг 2011 17:22 ]
Заголовок сообщения: 

Razum писал(а):
Хотя, если мы собираемся моделировать аэродинамическую конструкцию, то мы уже не имеем права считать, что сила реакции среды направлена только против движения, иначе подъемной силы не будет.

Так мона поменять вектор. Типа для обычных обьектов - против движения, для тех, что с крыльями - немного вверх.

Автор:  Razum [ Чт 4 авг 2011 18:12 ]
Заголовок сообщения: 

Ну, в общем случае, как направление, так и модуль вектора зависит от формы объекта, от угла атаки, от скорости набигающего потока. Нелинейным образом. Я думаю, в инете можно найти формулы или хотя бы таблицы для популярных профилей крыльев и форм объектов. Кроме того, существуют критические скорости(скорость звука, например) и углы атаки(ламинарное/турбулентное течение), при переходи через которые закон изменения вектора резко меняется. И, что самое плохое, для настоящих самолетов важен не только профиль крыла, но и его форма(в плане). Например, экспериментальный ракетный перехватчик БИ-1 разбился, т.к. он был способен достичь скорости звука, но обладал прямым крылом, которые при достижении СЗ приобретало большой пикирующий момент, который пилот не мог парировать рулями. Стреловидное крыло с тем же профилем не привело бы к аварии.
Хотя, у нас же тут не авиасим, но для случая конкретного профиля можно надыбать таблицы, и это, имхо, будет вполне достаточно.

Автор:  Al-Horesmi [ Чт 4 авг 2011 20:45 ]
Заголовок сообщения: 

Вот Екзешник
Добавлены различные виды. При нажатии на кнопку Ф1 - от первого лица Ф2 - От второго. Изменена локация. При любой попытке текстурирования локации возникает резкое падене FPS :mad: . Нихто не знает, как эта проблема решается в других играх? Как и раньше, просьба протестить и прокомментить.

Автор:  attashe [ Пт 5 авг 2011 10:42 ]
Заголовок сообщения: 

а движок блендера поддерживает многопользовательский режим? если да, то можно будет реализовать мех.онлайн и не надо будет парится с ИИ.

Масса все равно имеет большое значение т.к. у нас не вакуум, а значит на скорость падения она тоже оказывает влияние, кроме того от нее зависит и инерция .

Добавлено спустя 56 минут 23 секунды:

уже лучше, особенно при виде от первого лица, управлятть глайдером. Вот только надо как в М сделать движение, чтобы поворот начинался с приближения мышки к краю экрана, чтобы удобней было целится.

Добавлено спустя 4 минуты 54 секунды:

также хорошо бы или сделать силу, возвращающую глайдер в горизонтальное поожение, либо сделать вектор движения зависимым от положения двигателя, а то как-то не реалистично когда летишь двигателем вперед, да еще и перевернутым.

Автор:  Al-Horesmi [ Пт 5 авг 2011 15:39 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
а движок блендера поддерживает многопользовательский режим? если да, то можно будет реализовать мех.онлайн и не надо будет парится с ИИ.

Я так и планирую. Но ещё куча работы.
Цитата:
Масса все равно имеет большое значение т.к. у нас не вакуум, а значит на скорость падения она тоже оказывает влияние, кроме того от нее зависит и инерция .

Масса на скорость падения не влияет. Влияет доп сила "Antigrav" :teeth: . Теперь её нету.
Цитата:
также хорошо бы или сделать силу, возвращающую глайдер в горизонтальное поожение,

Над этим работаем.
Цитата:
либо сделать вектор движения зависимым от положения двигателя

Он и так зависим.
Цитата:
а то как-то не реалистично когда летишь двигателем вперед, да еще и перевернутым.

Возможно дело в отсуствии сопротивления воздуха=>бесконечное движение вне зависимости от угла глайда. Как в космосе. Аеродинамическое сопротивление всё исправит.

Добавлено спустя 3 часа 30 минут 32 секунды:

Скоро будет возможность менят глайды. :roll:

Автор:  attashe [ Пт 5 авг 2011 16:57 ]
Заголовок сообщения: 

модели из игры вытягиваешь?
получилось текстурировать?
сможешь реализовать щит и энергию?

Автор:  Al-Horesmi [ Пт 5 авг 2011 21:20 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
модели из игры вытягиваешь?

Ну да. Вытягивалки ведь есть.
Цитата:
получилось текстурировать?

Землю то могу, но глюки страшные. А глайд и пухи я оттекстурил.
Цитата:
сможешь реализовать щит и энергию?

Это то легко, но нафига? Врагов то нет.

Добавлено спустя 1 час 31 минуту 4 секунды:

Екзешник (25 метров:shock: ) http://narod.ru/disk/20976759001/A.I.M.III(EXE).rar.html
Добавил возможность менять глайды. Есть тока три: Коготь, Курицо и Призрак. Меняются соответственно кнопами 1, 2, и 3.

Автор:  attashe [ Сб 6 авг 2011 9:41 ]
Заголовок сообщения: 

скинь мне версию с текстурированной землей я завтра у себя на компе проверю

Добавлено спустя 11 часов 52 минуты 7 секунд:

ссылка не работает

Автор:  Mehanoid [ Сб 6 авг 2011 9:46 ]
Заголовок сообщения: 

attashe писал(а):
ссылка не работает

Конечно не работает! Скопируй ссылу !!полностью!! И в адрессную строку.

Автор:  Al-Horesmi [ Сб 6 авг 2011 9:50 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
ссылка не работает

Из-за скобок :mad: ...

Автор:  attashe [ Сб 6 авг 2011 10:13 ]
Заголовок сообщения: 

Добавь какое-нибудь подвижное тело, чтобы проверить физику столкновений и сделай наклон по продольной оси.
Сделай для разных глайдеров различные динамические характеристики.
Осталось только сделать сетевые сражения, а дальше только пополнять ассортимент моделями, вытянутыми из М2 и рисовать локации, хотя нет надо еще взаимодействие игроков проработать и сделать базы и меню

Автор:  Батон [ Чт 11 авг 2011 8:50 ]
Заголовок сообщения: 

attashe писал(а):
Осталось только сделать сетевые сражения

помоему Game Engine не расчитан на сетевые или онлайн игры

Автор:  Al-Horesmi [ Чт 11 авг 2011 9:17 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
помоему Game Engine не расчитан на сетевые или онлайн игры

Незнаю-незнаю, я видел сетевой шутер, сделаный на БГЕ... :angel:
Но без скриптов не обойтись... :sad:

Автор:  Батон [ Сб 13 авг 2011 7:42 ]
Заголовок сообщения: 

Al-Horesmi писал(а):
я видел сетевой шутер, сделаный на БГЕ

и ктож интересно его сделал? :hm:

Автор:  Al-Horesmi [ Сб 20 авг 2011 20:58 ]
Заголовок сообщения: 

Возобновляю работу над проектом. Прошу прощения за временный перерыв. :oops:

Добавлено спустя 1 час 37 минут 37 секунд:

Вот начал делать менюшку. Сермат базы:
Изображение

Автор:  Sartion [ Вс 21 авг 2011 8:57 ]
Заголовок сообщения: 

Может быть вам можно чем-нибудь помочь? :roll:

Страница 1 из 3 Часовой пояс: UTC + 4 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/