Текущее время: Сб 11 янв 2025 3:43

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 212 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
Автор Сообщение
 Сообщение Сб 12 янв 2008 19:48
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 184
Откуда: Беларусь, Минск
Зарегистрирован: Вс 23 апр 2006 19:06
Ну давайте напридумываем всего и побольше и сольём М3 как в своё время слилась Ил2:Штурмовик - реалистичность была лучшей среди всех имеющихся авиасимуляторов на тот момент, но вот игровой процесс был тугим до отвращения после 5ти минут игры. Хочется реальной физики? А вы подумали о том, сможете ли вы потом играть в М3, когда наклонил нос на скорости и ты уже на глубине 1 метра под почвой, зацепился боком о дерево, закрутило, и так раз 10 от одного строения к другому... Примеров ещё туча... Классно небось будет? Пофиг что будет неиграбельно, за то в М3 будет ФИЗИКА на высоте. За то мы сможем похвастаться перед друзьями мол играем в игру с самой реалистичной физикой, хотя самих уже порядком будет подташнивать от этой физике и в игре будет держать только переплетение сюжета.
Пройдя М3, мы диск закинем на дальнюю полку и забудем как страшный сон.

Моё предложени оставить всё как есть, разве что небольшие косметические доработки сделать. Не более.

П.С. сор за масс-офтопик.

_________________
Тока тока тока МАК.... токамак! Краааасный клаааасный мааак! )


 Сообщение Сб 12 янв 2008 20:25
Профиль  
Властелин опилок
Аватара пользователя
Сообщения: 35682
Откуда: Скобаристан
Зарегистрирован: Пт 5 ноя 2004 0:12
2 TokamaK В точку. Поддерживаю. :smile:

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Хорошо ухоженный бобёр отталкивает воду.


 Сообщение Вс 13 янв 2008 0:45
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 227
Откуда: Архангельск
Зарегистрирован: Пн 7 мар 2005 16:23
Привет всем.... Я так считаю, физика должна быть, но это далеко не главное.... Я не хочу понравившуюся мне игру, как сказал TokamaK, закидывать на полку и забывать как срашный сон... Я хочу время от времени, хотя бы раз в месяц, доставать Её, запылённую, но не менее любимую, с полки и снова ставить и снова играть.... И Она не должна бы мне надоедать....
И забывать о том как раньше на слабом компе я ждал пока Она загрузится и т.д и т.п.
Во всём выше сказанном я поддерживаю Dragon X... Всё в меру...
Это не гонки и не крутой шутер... На скока я помню поддержки видео на PCI-Express не надо, и т.д. для меня и та физика что была хороша....

ИМХО...

_________________
Грызу гранит, но медленно!!!!


 Сообщение Вс 13 янв 2008 10:56
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 220
Откуда: Великие Луки
Зарегистрирован: Вт 1 янв 2008 18:23
Dragon X писал(а):
Физика должна быть реальной,но в меру!!!!

Физика должна быть просто РЕАЛЬНОЙ :evil:

_________________
Либо умираешь героем, либо живешь, пока не станешь негодяем.
WHY SO SERIOUS?


 Сообщение Вс 13 янв 2008 15:30
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
ИХМО, управление и физика разные вещи.
Всеё управление может взять на себя электроника/механика транспорта а тот к то ведёт, будет только указывать куда лететь.

Это типа систем противозаноса и пробуксовки у машин.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Пн 14 янв 2008 0:01
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 184
Откуда: Беларусь, Минск
Зарегистрирован: Вс 23 апр 2006 19:06
smt005 писал(а):
ИХМО, управление и физика разные вещи.
Всеё управление может взять на себя электроника/механика транспорта а тот к то ведёт, будет только указывать куда лететь.

Это типа систем противозаноса и пробуксовки у машин.
Управление - это всего лишь одна из областей игровой физики. Ну да это ерунда. Вы только представте что во время обычной поездки от строения к строению вы будете всё своё внимание концентрировать на управлении, на окружающих телах, с которыми можете столкнуться, на перепадах местности: овраги, холмы, камни и прочее и всё ради того что бы просто нормально долететь без выпендросов реалистичной физики. А ведь в М1 и М2 очень красивые пейзажи. А теперь представте что на вас нападает какой-то сопляк на пиранье и сверлит вас самым голимым лазером, а вы от неожиданности не можете вспомнить что нажать (включить чувствительность рулевой установки, откалибровать работу эффекторов, изменить режим двигателя (к примеру)), вы нажимаете что-то впопыхах/наугад, включается какая-то дурь, пытаясь отключить которую вы врезаетесь в камень и вас закручивает, потом от отчаяния вы жмёте всё подряд и врезультате мехо-нуб спускает ваш глайдер на металлолом. Интересно, изменится ли ваша позиция относительно реалистичной физики после подобного случая.

А так вылетел из шлюза, глянул налево, глянул направо, наметил жертву, аккуратненько подкрался, всадил из безоткатки, добил атомкой, собрал дроп и довольный полетел сдавать хлам, попутно любуясь закатом над заливом.

_________________
Тока тока тока МАК.... токамак! Краааасный клаааасный мааак! )


 Сообщение Пн 14 янв 2008 1:23
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Цитата:
Вы только представте что во время обычной поездки от строения к строению вы будете всё своё внимание концентрировать на управлении,

TokamaK, ты вообще прочитал мой пост. Управление можно сделать хоть аркадным а всё остальное уже с "физикой". Чтобы взорванный глайдер разлетался как по настоящему, врезавшись в дерево, оно сломалось и согласно закону физики например покатилось с горки и так далее.


 Сообщение Пн 14 янв 2008 17:53
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
2 TokamaK: мож не надо так уж гиперболизировать? :no: Глайдер летает не по принципу самолёта - это ведь просто топор с антигравом и мегамощным двиглом. Физику глайдера менять не следует, согласен - его нефизичность вполне "объясняеццо" магическими свойствами антиграва. А вот всё остальное в игре - насколько у разработчиков маны хватит... :yes:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пн 14 янв 2008 19:05
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 184
Откуда: Беларусь, Минск
Зарегистрирован: Вс 23 апр 2006 19:06
2 smt005 Глупо и неоправдано. Хотя бы потому, что сразу поднимется планка системных требований. Может у тебя Пень с двумя шишками (ядрами) и топ-Видеокарта, скоростная память и прочее, а вот у большинства этого всего нету. Так что я против подобной реалистичности ибо это только лишние такты.

Последнее время стала модной тенденция к введению сверхреалистичности виртуального мира и его сверхдетализации: ящики ломаются, деревья горят, на асфальте следы от шин, стёкла бьются по рпзному и прочее. Но порой за абалденной графикой скрывается тошнотворный сюжет. Моё имхо, что доминирующая сторона линейки мехов - это как раз таки сюжет, дополненный великолепной графикой. Притом дополненный так, что не получилось масло масленное. А вы начинаете намазывать уже хз какой слой масла. :)

Только прошу не подумать, что я категорически против всего нового, просто есть: необходимые изменения, оправданные изменения, абсолютно неоправданные изменения. М1 и М2 стоят точно посередине, вы же дерёте на самый верх (к пункту N3).

_________________
Тока тока тока МАК.... токамак! Краааасный клаааасный мааак! )


 Сообщение Пн 14 янв 2008 20:38
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Цитата:
Только прошу не подумать, что я категорически
Я не думаю что ты категоричен, я думаю что ты прямолинеен, ты думанеш " да / нет ", и для тебя нет середины (типа баланс), и до тебя похоже даже не дошло, что под тем примером я имел в виду. Имел в виду чтобы физика была видна не на управлении а на окружении и детализированна так как это понадобится, пусть хоть её вообще почти не будет.
Цитата:
Может у тебя Пень с двумя шишками.........
К тому времени каогда выйдет М3 у меня и у всех возможно будут 8-ядерные.


 Сообщение Пн 14 янв 2008 21:43
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
2 TokamaK
А вот несогласен. Пусть графику и вообще все приблуды делают настолько навороченными, насколько это возможно на данный момент времени и силами данной конторы. Хорошая графика еще ни одной игре не повредила. А для тех, у кого в процессоре шишек не хватает, специально предусмотрено меню настроек. Если у тебя не тянет физику, выруби ее нафиг, но зачем же всех остальных, у кого тянет, удовольствия лишать?
А если сюжет в игре тошнотворный, то в этом никакой вины графики или, там, физики нет. В этом имеется вина геймдизайнеров и сценаристов.


 Сообщение Пн 14 янв 2008 22:04
Профиль  
Властелин опилок
Аватара пользователя
Сообщения: 35682
Откуда: Скобаристан
Зарегистрирован: Пт 5 ноя 2004 0:12
Тут скорее не о игровых фичах физических и графических речь, а о том, каково с ними будет играться, если всё будет соответствовать реальному поведению.

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Хорошо ухоженный бобёр отталкивает воду.


Последний раз редактировалось Славон Пн 14 янв 2008 22:48, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Пн 14 янв 2008 22:16
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Наверняка разработчики будут делать только то что будут хотеть игроки.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вт 15 янв 2008 0:18
Профиль  
Модератор
Сообщения: 3294
Откуда: Москва
Зарегистрирован: Вс 15 окт 2006 20:00
smt005 писал(а):
Наверняка разработчики будут делать только то что будут хотеть игроки
то что будут хотеть разработчики. Или главный разработчик (не суть в названии), причем скованный рамками контракта.

_________________
Кто к нам с тупым вопросом придет - тот от такого же ответа и погибнет (моё ;)
Vita brevis, ars longa


 Сообщение Вт 15 янв 2008 10:25
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Уже не хотел отвечать, но отвечу...
Контракт или что угодно, но то какая будет игра, зависит от тех кто будет в неё играть. Захотят все игроки "супер-физики" (теоретичесски), будут делать её такой, не сделают, тогда никто эту игру не купит(теоретически)!

Добавлено спустя 9 минут 9 секунд:

з.ы.: под "теоретически", я подразумеваю например под словом "не купят" - мало людей купят.


 Сообщение Вт 15 янв 2008 10:29
Профиль  
Властелин опилок
Аватара пользователя
Сообщения: 35682
Откуда: Скобаристан
Зарегистрирован: Пт 5 ноя 2004 0:12
smt005 писал(а):
Захотят все игроки "супер-физики" (теоретичесски), будут делать её такой, не сделают, тогда никто эту игру не купит(теоретически)!

Что смогут реализовать разработчики, такой физика и будет. Это практически.

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Хорошо ухоженный бобёр отталкивает воду.


 Сообщение Вт 15 янв 2008 13:33
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Цитата:
ящики ломаются
А такая детализация уж никак отрицательно повлиять не может. Было б очень неплохо, если обычные декорации можно было бы разрушить и получить с этого какую-нибудь выгоду (выпавшие контейнеры с товарами, деталями, чертежами...).


 Сообщение Вт 15 янв 2008 16:42
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Krogoth писал(а):
А такая детализация уж никак отрицательно повлиять не может.
Именно. Ведь врождённую тягу к разрушению (может и не у всех, но у большинства :roll: ) мы можем выплеснуть лишь в виртуальном мире.
Для того игры и делаются - чтобы можно было совершить то, чего в реальном мире сделать нельзя. :scientist:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 24 янв 2008 16:53
Профиль  
Участник
Сообщения: 37
Зарегистрирован: Вс 20 янв 2008 19:59
не читаю выше сразу пишу, как я себе это представляю

1) поднять глайдер чуть выше в воздух

2) сделать действие антиграва более плавным

3) добавить небольших неровностей на дороге

4) высокая, прозрачная для прохождения трава(там где она растёт)

1+2+3+4 = ощущение скорости + реальные ощущения от антиграва(будеут ощущения как от джипа, едущего по пересечённой месности)


5) сделать столкновения глайдеров между собой не абсолютно упругим об стенку бесконечной плотности, а плавным, с передачей импульса движения. Чтобы я на гружоном торговом глайдере толкнул скоростной - и он отлетел куда нить ))) Мелоч, а реалистично и приятно


 Сообщение Вт 29 янв 2008 22:20
Профиль  
Участник
Аватара пользователя
Сообщения: 34
Откуда: Липецк
Зарегистрирован: Вс 14 янв 2007 3:23
Matrix_RELISE писал(а):
сделать столкновения глайдеров между собой не абсолютно упругим об стенку бесконечной плотности, а плавным, с передачей импульса движения. Чтобы я на гружоном торговом глайдере толкнул скоростной - и он отлетел куда нить ))) Мелоч, а реалистично и приятно

Такой механизм уже реализован. Достаточно получше разогнаться, чтобы заметить его действие.
Все по законам физики: P=m*V (Импульс=Масса*Скорость) . Импульс летящего с втрое большей скоростью и втрое более легкого глайдера, чем твой будет равен импульсу твоего глайдера.

Или ты хочешь, чтобы ты стоял как вкопанный, а все летящие с огромной скоростью (пусть и легкие) глайдеры отлетали словно мячики для пинг-понга? :nea:

_________________
Memento Mori


 Сообщение Ср 30 янв 2008 2:03
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
А вот реализовать упругость щитов было бы интересно: как бы и защита от опасных столкновений. В то же время увеличить наносимые глайдеру повреждения при столкновении чисто корпусом.


 Сообщение Ср 30 янв 2008 3:36
Профиль  
Участник
Аватара пользователя
Сообщения: 34
Откуда: Липецк
Зарегистрирован: Вс 14 янв 2007 3:23
Krogoth писал(а):
В то же время увеличить наносимые глайдеру повреждения при столкновении чисто корпусом.

В смысле сделать их не чисто формальными? Не катит - ведь щит защищает от различного рода угроз: радиации, энергетического оружия, контактных ракет. Вот что можно было бы реализовать - так это в целом болезненные столкновения с физическими объектами. Но, думается, перспектива разбиться в лепешку после удачного прыжка или при столкновении на оживленной магистрали мало кому понравится.
Krogoth писал(а):
А вот реализовать упругость щитов было бы интересно: как бы и защита от опасных столкновений.
:yes:

_________________
Memento Mori


 Сообщение Пн 28 апр 2008 13:42
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Физика движения глайдера
Ранее я предлагал дать каждому глайдеру характеристику «обтекаемость», зависящую от формы корпуса, а не «от балды», как это было ранее, когда она определялась типом глайдера (скоростной/не скоростной). Игра не имеет права содержать в описании такую характеристику, как «симулятор», если в ней всё так нереалистично. Потому прошу пересмотреть физику глайдеров.
Итак, предложу способ для определения этой характеристики. Сопротивление воздуха летящему предмету рассчитывается по формуле:
Fсопр. = 0,5 * p * Cx * S * (v^2)
«р» - это плотность воздуха. На Земле она равна 1,2 кг/м^3, и если посчитать, что на Полигоне она такая же, формулу можно слегка упростить:
Fсопр. = (0,6 * Cx * S) * (v^2)
Здесь «S» - это «лобовая» площать глайдера. Рассчитать её для трёхмерной модели глайдера просто – поставить за моделью белый экран, развернуть носом к наблюдателю и врубить ортогональную проекцию. Требуемая площадь будет равна количеству небелых пикселей.
Далее. В формуле присутствует также некий абстрактный коэффициент «Cx». Он зависит уже от конкретной формы корпуса (обычно лежит в пределах от 0,045 для капли и до 1,4 для обратной полусферы). Он определяется экспериментально (к примеру, для отечественной «копейки» он в районе 0,4, а для современных японских «лепёшек» 0,2; у самолётов – в районе 0,1). Но в принципе, рассчитать эту характеристику навскидку можно по внешнему виду модели глайдера, основываясь на схожести этой формы с такими базовыми модельками, как:
Изображение
Для примера рассмотрю несколько глайдеров.
Самый яркий пример – Молния. Имеет форму обратной капли (последняя в таблице). Так что Сх Молнии – 0,10. Хотя, я бы дал где-то 0,12
Идеальную форму имеет Разрушитель – широкий спереди корпус равномерно сужается к концу, напоминая каплю (предпоследняя в таблице). Правда, эта капля не идеальна, так что мой вердикт: 0,06.
Очень похож на него Торнадо, хотя у него больше угловатых элементов, и сужение корпуса к концу не так остро. Так что 0,09.
Почти идеальную форму имеет Меч судьбы – корпус очень близок к форме капли, но слегка стремится к шару, совсем чуть-чуть, поэтому Сх = 0,08.
Ну а самая ущербная форма кузова, на мой взгляд, у Пираньи – имеющей почти плоский лоб. Но я бы дал ему Сх средний между диском и полусферой, т.е. 0,80.
Чуть лучше у Минотавра – он близок к полусфере – Сх = 0,40.
Угловатости отечественной «копейки» проглядываются в глайдере Тягач, так что его Сх пусть будет 0,40.
Форму же легкового японского автомобиля сильно напоминает Жало, за что ему и соответствующий Сх - 0,25.
Мастодонт по внешнему виду схож с Формулой-1, Сх которой около 1,00 (как ни парадоксально).
Что-то среднее между колбасой и фюзеляжем самолёта напоминает Большегруз. В принципе, неплохая форма для грузового глайдера: Сх = 0,3
Неплохая форма также у грузовичка Скарабея – середнячок между шаром и обратной каплей, т.е. 0,25.
Наверное, самым скоростным окажется в итоге Феникс (Сх = 0,11), по большей части благодаря двум движкам и малой площади лобовой проекции.
Немного уступают ему Крылья дьявола, имеющие похожий корпус, но большее число непотребных тормозящих отростков, так что его Сх = 0,13.
Насчёт птичек, сказал бы так: Ястреб - 0,18, Коршун - 0,22, Грифон - 0,20
Намтару, имеющему обратно-каплевидный корпус и плоские торцы каких-то набалдашников по бокам, я бы дал Сх = 0,35.
Форма Рассекателя близка к неполной шарообразной. Я бы оценил Сх как 0,38.
Похожая ситуация с Крабом, но он более обтекаем, ИМХО, так что 0,30.
Корпус Смерча можно попробовать рассмотреть как совокупность каплевидных частей. Довольно обтекаем, Сх = 0,11.
Более обтекаем Дракон – Сх = 0,09
Чёт я увлёкся… :roll: У разработчиков самих глазомер не хуже, наверное… :smile:
Итак, как же выражать обтекаемость глайдера? Предлагаю выводить эту характеристику таким образом:
посчитать для каждого глайдера его коэффициент лобового сопротивления
k = 0,6 * Cx * S
и вывести игроку некую абстрактную величину «потеря скорости», равную k / N, где N – число устанавливаемых в глайдер двигателей. Таким образом, чем больше эта величина, тем медлительнее глайдер. Игроку таким образом будет легко сравнивать скорости глайдеров разных типов (если это надуманное деление всё же останется) с разным количеством двигателей.
---
Насчёт конкретно физики и расчёта скорости глайдеров. Коэффициент лобового сопротивления «k» рассчитан и находится в базе данных. Суммарная сила тяги равна тяге двигателей плюс проекция силы тяжести на направление движения глайдера (про это нельзя забывать!). Масса глайдера известна («m»). Тогда по второму закону Ньютона ускорение глайдера:
a = Fрезульт. / m
Чтобы найти «Fрезульт.», нужно просто сложить силу тяги с силой лобового сопротивления, равной, как писалось выше:
Fл.сопр. = k*v*v
Итого, получим, что ускорение глайдера в данный момент времени, когда скорость глайдера равна v, будет равно:
a = Fрезульт. / m = (Fт.сумм. – k * v*v) / m
[Если компьютер обновляет текущее значение скорости «Vщас» с периодичностью, допустим, 100 раз в секунду, то
Vщас = Vo + (Fтяги сумм. – k * Vo*Vo) / m / 100;
Vo = Vщас;]

Только вот нереалистично быструю потерю скорости при отключении движков оставить нужно, списав её на системы стабилизации.

Таким образом, глайдер начнёт подчиняться законам физики, что успокоит возмущённых фанатов, и даст игре право называться «симулятором». :smile:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пн 28 апр 2008 17:46
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Ну, по-моему это сильно уж "на глазок", хотя лучше, чем сейчас... Плюс еще глайдеры скорее всего смогут летать вертикально вверх...
У меня тоже была идея рассчитывать более реалистично динамику глайдера, но идея как-то забылась. Она похожа на шамановскую, только я думал для расчета сопротивления создать специальную прогу, которая как входные данные берет модель глайдера, и выдает коэффициент сопротивления для данного глайдера. Вообще, если найду не сильно сложные аэродинамические формулы, то я напишу целиком как я собирался все это считать, что б небыло простым словоблудием без формул...


 Сообщение Пн 28 апр 2008 18:05
Профиль  
Активный участник
Аватара пользователя
Сообщения: 88
Зарегистрирован: Пт 11 янв 2008 1:56
Шаман писал(а):
Только вот нереалистично быструю потерю скорости при отключении движков оставить нужно

А вот это зря... Существенный недостаток. Тогда нужен способ отключать это в настройках. Многотонная машина так тормозит "об воздух", что и тормозами пользоваться не надо. Подобный эффект(убрать хотя бы его) происходит при снятии форсажа - глайдер резко переходит на нормальную скорость.
Надо сделать выбор в настройках - или старая система стабилизации, или новая: глайдер автоматически притормаживает при резких поворотах (отклонении от прямой на X градусов, X задаётся) чтобы избежать заноса. На повороте тормоз жать не надо, только при торможении на прямой.

Подобный недостаток встречается в некоторых космосимах - после выключения двигателя корабль сам тормозит,а тормозных двигателей не видно(в космосе без них торможение невозможно).


 Сообщение Пн 28 апр 2008 22:54
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Razum писал(а):
Она похожа на шамановскую, только я думал для расчета сопротивления создать специальную прогу, которая как входные данные берет модель глайдера, и выдает коэффициент сопротивления для данного глайдера.
[пацталом]Шо, реально ты способен такое сотворить?! :shock: О Боги, Разум, во имя Святой Компилляции, сотвори сие чудо!!! :god:
MET2 писал(а):
А вот это зря... Существенный недостаток. Тогда нужен способ отключать это в настройках.
Слуш, хорошая идея! Поддерживаю. Так можно будет энергию экономить. И реалистично... :roll:
MET2 писал(а):
Подобный недостаток встречается в некоторых космосимах - после выключения двигателя корабль сам тормозит,а тормозных двигателей не видно(в космосе без них торможение невозможно).
Мне казалось, что это какие-то автоматические системы стабилизации специально включаются и тормозят глайдер, когда пользователь отпускает газ... :hm:

Добавлено спустя 2 минуты 19 секунд:

Так вот пусть будет так, и это можно будет включать/отключать нажатеим спец-кнопки. :yes: А можно всё ещё удобнее сделать: разрешить юзеру плавно регулировать мощность движка в настройках - откалибровать так, чтобы на форсаже он жрал ровно стока, скока всего энергии вырабатывается. Тогда и энергию экономить не надо, и на кнопки нажимать... :roll:

Добавлено спустя 2 минуты 3 секунды:

2 Razum: а по какому принципу твоя прога работать должна была? Если площадь лобового сечения только мерять - то это да, представимо, как реализовать. Но мне кажется, что коэфф. "Сх" никакой прогой не спрогнозируешь, и мона узнать только поставив эксперимент в аэродинамической трубе... :hm:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вт 29 апр 2008 12:46
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Шаман писал(а):
только поставив эксперимент в аэродинамической трубе..
Поставить эксперемент в компьютерной мдели.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Ср 30 апр 2008 0:21
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
smt005 писал(а):
Поставить эксперемент в компьютерной мдели.
А шо, разве реалистично выйдет? :hm: Результат будет тот же? :hm:
Если так, готов ради великой цели кипятить две своих 2,8-гегерцовых шишки хоть неделю! :yes: Прогу мне, модели, шо де куда тискать?! :god: :yes:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Ср 30 апр 2008 9:37
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Цитата:
А шо, разве реалистично выйдет? Результат будет тот же?
Это уже будет зависить от самой програмы !!!

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Ср 30 апр 2008 11:41
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
smt005 писал(а):
Это уже будет зависить от самой програмы !!!
Уверен, нихто из нас, даже Разум не осилит...

Добавлено спустя 51 секунду:

К тому же, надо бесконечно много трактатов по аэродинамике осилить... :roll:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 212 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Dot [Bot] и гости: 4


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB