lambda-01 писал(а):
За вами лишь непосредственно исполнение.
Или слабо?
Абстрактно мыслить слабо. Где конкретная цель - откуда начать?
smt005 писал(а):
Хватит сказки расказывать. Сколько раз я тебя просил написать какой нибудь класс? Ни одного не написал.
Во-первых, это не правда - класс стринги ты заказывал и получил. Применил ли- хз. Во-вторых, у нас очень разные подходы, посему мы морщимся от кода друг друга. В третьих - я щас живу один, и если мне удастся успешно отплёвываться от навешиваемых на мою ленивую голову забот, то свободного времени у меня намного больше. Ну и в четвёртых - а ты веришь в чудеса?
Goshis писал(а):
Как я сказал выше, не любая идея подходит для мехов. Я уверен, что больше половины идей - не годятся для М3. Нужно тщательно все разобрать, дополнить, исправить и тому подобное, что бы в итоге мы получили конфетку
А ещё нужно учесть вот что: поскольку народ является любителями и фанатами, а не квалифицированными кадрами на рабочем месте, то им будет не пофиг на то, что они делают, и делать они будут лишь то, что им нравится. И поскольку сколько людей, столько мнений, то распри и развал случится ещё до начала проекта.
Лично я мечтаю о более реалистичных Механоидах, ако "симуляторе автономных боевых и транспортных машин на бесконтактной подвеске", где каждый глайдер состоит из конкретных функциональных узлов, обеспечивающих
поддающееся законам физики и здравому смыслу взаимодействие глайдера с ландшафтом и другими объектами, и обрабатываемое физическим движком. Это требует полностью переработанных моделей, состоящих из функциональных узлов с конкретными функциями: гравиэффекторы, ответственные за бесконтактную подвеску, повороты, наклоны и все остальные манёвры глайдера (движки могут вообще не понадобиться. Характеристики глайдеров в таком варианте будут зависеть не от введённых в базу данных циферок, а от взаимного расположения функциональных узлов - т.е. от конкретной геометри модели. Ух ты, так ведь для этого нам нужен будет инженер - беспрецендентный случай для игровой индустрии! А ещё конструктор глайдеров придётся заваять, в котором можно будет эти функциональные узлы размещать (реакторы, аккумуляторы, ремонтные системы, слоты механоидов, слоты гравиэффекторов, трюмовые накопители, кабины пилотов (?), слоты гравиэффекторов, двигателей (?), маневровые бустеры, крепления эффекторов энергощита, слоты под пушки, миноукладчики, ракетомёты, бомбомёты и пр.), затем соединять узлы элементами рамы, и обтягивать бронёй. И не вижу причин не внедрять конструктор глайдеров в саму игру.
Энергощит. Наф шарик вокруг модели. Хочу эффекторы, создающие поле. Разрушен эффектор - нет поля. Эффекторы ставятся парами. Два эффектора создают выпуклую полоску поля (прямую ленту или изогнутую буквой U - в зависимости от расположения и ориентации эффекторов). Любой материальный объект, проходящий сквозь плёнку поля почти моментально нагревается до состояния плазмы и испаряется - чем выше скорость пули, тем больше от неё останется при прохождении сквозь поле. Соответственно, энергощит позволяет уменьшать толщину брони, и, соответственно, массу глайдера.
Энергощит не задерживает лучи лазеров. Против них работает зеркальное покрытие на броне. Некоторый процент излучения всё равно поглощается, нагревая броню. Если одна и та же точка брони перегревается, зеркальность покрытия исчезает и броня испаряется.
Вот это я хочу. Очень. Реалистичный симулятор. Начинайте кидать помидоры!
---
PA3UJIb писал(а):
И вообще, на каком языке прогать?
С++, патамушта я других не знаю и не признаю.
PA3UJIb писал(а):
А прежде выбрать движок (или самим написать {что ваще полная }|{...есть}), пишем конкретно под DirectX или OpenGL.
ОпенГЛ, патамушта опять же. Движок сами - это будет веселей, чем в чужом разбираться.
Вот, Гашишь, смотри - Разужиб серьёзные мысли и вопросы поднял. Чуешь разницу?
smt005 писал(а):
Сюжет и идеи, это самое последнее, это даже не рассматривается
Поздравляю, ты на 100% не прав! Мысли и идеи - это то, с чего надо начинать: движок должен разрабатываться так, чтобы все заявленные и прошедшие отбор мысли и идеи могли быть в нём реализованы. К примеру графический движок. У нас большие территории, один источник света - Солнце. Это значит, задача с картами теней упрощается - одна карта тени, а не куб-мапа, как это необходимо для точечных источников света. Большая открытая территория требует оптимизаций моделей - каждая модель должна иметь уровни детализации, выбираемые в зависмиости от расстояния до наблюдателя (это вовсе не нужно во всяких корридорных шутерах). Далее отражения: игра о машинах - значит много металла. Сверкающего! Так что нужны отражения, и желательно динамические. Эффекты Bloom (размазывание ярких пикселов - ты его называешь HDR) и HDR (автоподстройка яркости) являются особенностями человеческого глаза. Продвинутые видео-сенсоры механоидов, скорее всего, будут избавлены от Bloom'а. Зато нужна видимость в тепловом диапазоне. Это не два пальца обоссать - это дополнительные текстуры для КАЖДОЙ модели, отдельный рендерер. В добавок ещё неплохо было бы составной экран иметь - отдельный рендер в окошки прицелов орудий, рендер заднего обзора или, как минимум, прицел для снайперки. Мультирендер необходим, т.е. несколько экранов. Это относительно-небольшой геморрой, но всё же.
Касательно физического движка. Антиграв. Я хочу проработанную физику отдельных эффекторов антиграва, а не левитирующий глайдер-поплавок. Нужно определиться с взаимодействием гравиэффектора с окружающими объектами. Возможно, можно обойтись одним лучом, исходящим из гравика и искать его пересечение с ближайшим треугольником сцены. От расстояния между этой точкой и гравиком будет зависеть сила оттлалкивания между гравиком и объектом, которому этот треугольник принадлежит. Возможно, таких лучей придётся брать несколько, пучком расходящихся, чтобы эффект казался объёмным. Изменение расстояния и, соответственно, силы отталкивания должно влечь за собой поглощение/выделение энергии (баланс потребления антиграва). Также модель явно указывает на возможность маневров и прямолинейного движения глайдера посредством переориентации гравиэффекторов. Нужны ли вообще двигатели в таком варианте - спорный вопрос и требует предварительных испытаний тестовой модели. Очевидна лишь необходимость алгоритма управления глайдером (ако вестибулярный аппарат) - опять же, игроделу требуется инженер.
Так что первым делом - заявка всех требований и особенностей игры. Нужна полная и детальная картина, не состоящая из фраз "графика как в Кризисе, физика как в Халфе, крутой ИИ, и захватывающий сюжет". Это хотелки. Для начала разработки нужна конкретика и детали.